크리에이터•플레이어•브랜드를 잇는 새로운 콘텐츠 생태계
'Meta-' : 더 높은, 초월한
메타는 한 개념이 다른 차원으로 진보할 때 붙이는 언어 요소입니다. 1992년 미국 SF 작가 닐 스티븐슨이 자신의 소설에 처음 사용한 메타버스(Meta+universe)라는 신조어도 그렇게 탄생했습니다. 지금의 세계관으로는 설명할 수 없는 개념을 설명하고자 한 거죠. 어원은 다르지만, 게임에서는 Most Effective Tactic Available의 앞글자를 따 ‘가장 효과적인 전술’을 뜻한다고 합니다. 기존의 패러다임을 깨는 무언가를 지칭한다는 점에서는 교집합이 있습니다.
더에스엠씨그룹은 이 개념을 콘텐츠에 가져와 보려 합니다. 과거엔 텍스트는 읽고, 이미지는 보고, 음성은 듣고, 영상은 시청했습니다. 이걸 동시에 즐기고 싶을 땐 서로 다른 기기를 이용해야 했고요. 이제 우린 하나의 기기에서 이 모든 포맷이 결합한 콘텐츠를 수용합니다. 영상에 뜬 텍스트를 따라가면 이미지가 뜨고 그에 맞는 배경 음악이 깔립니다. 나의 개입으로 콘텐츠가 변하니 적극적인 참여가 자연스러운 흐름이 됐고요. 수용자가 직접 커스터마이징하는 콘텐츠, 이제 메타 콘텐츠 시대입니다. 더에스엠씨그룹은 <방구석 연구소>로 그 시작을 선두하고 있습니다.
코딩을 기반으로 글, 이미지, 영상, AR, VR 등 다양한 기술이 복합된 콘텐츠를 말합니다. <방구석 연구소>는 스토리텔링 유형 테스트, 짤 뽑기 테스트, 폰 타자 능력 테스트 등 다양한 콘텐츠를 제공하고 있습니다.
소셜 미디어를 달군 <방구석 연구소> 독립운동가 테스트 ‘기억하길’의 성공은 스토리에 있습니다. 3.1절을 앞두고 공개된 해당 캠페인은 만세운동을 기념하는 시의성에 맞춰 제작됐습니다. 플레이어(Player)가 상황별 질문에 답하면, 그에 맞는 독립운동가 유형이 매칭됩니다. 실존 인물을 바탕으로 한 결괏값도 유효했지만, 차별점은 ‘상황’을 구현하는 방식에 있습니다.
테스트는 ‘여기가 어디지’라는 말풍선이 떠 있는 화면에서 시작합니다. 한자가 쓰인 신문, 창호지가 덧대어진 문. 시각은 공감각으로 확대됩니다. 일본 헌병에게 갈취당하는 상인과 어린아이들의 울음소리가 들리고, 절정에 다다를수록 화면은 요동칩니다. 3분여간 테스트를 마친 플레이어는 하나의 역할을 수행한 듯한 기분에 휩싸입니다. 스마트폰에서 애플리케이션을 작동한 게 아니라 1919년 일제강점기라는 상황을 간접적으로나마 체험했다고 여기게 되죠. 이는 80만 참여와 10만 공유라는 기록으로 이어졌습니다.
<방구석 연구소>는 차기 콘텐츠로 ‘온라인 방탈출 게임’을 개발 중입니다. 단서를 통해 사건을 해결하는 오프라인 방탈출 카페의 형식을 차용한 건데요. 가상의 페르소나를 설정해 공감대를 형성하고, 사건을 해결하는 과정을 시뮬레이션으로 구현해 몰입도를 높일 예정입니다. 이곳에서 플레이어는 행위자로서 콘텐츠를 이끌어 나갑니다. 플레이어의 선택에 따라 장면이 전환되고 이야기가 전개되니까요. 결괏값은 인스타그램, 트위터, 카카오톡 등 다양한 소셜 미디어를 통해 챌린지 형식으로 확산을 도모할 수 있습니다.
추후, 플레이어가 콘텐츠 속 세계관에 완전히 들어올 수 있도록 증강 현실(AR)이나 혼합 현실(MR) 기술을 접목해도 재밌을 거고요. 이렇게 되면 원하는 텍스트를 입력하거나, 이미지를 직접 꾸미는 등 적극적인 인터랙션도 가능해질 겁니다. 현실과 가상이 하나의 연속체로 존재하는 거죠.
더에스엠씨그룹은 <방구석 연구소>를 기반으로 메타 콘텐츠를 유통하는 플랫폼을 구상 중입니다. 크리에이터(Creator)의 메타 콘텐츠를 플레이어가 선택하고 경험하는 공간이죠. 콘텐츠를 제작하고 소비하는 이들이 있는데, 플랫폼이 무슨 역할을 하냐고요. 제조사와 소비자를 잇는 오픈 마켓의 구조를 떠올리면 이해가 쉽습니다. 두 주체가 지속해서 교류할 접점을 만들어 주는 거죠.
크리에이터의 목표는 최대 다수의 플레이어를 회원으로 전환하는 겁니다. 그러기 위해선 플레이어가 몰입할 만한 콘텐츠를 지속해서 노출해야 하고요. 플랫폼은 ‘양질의 콘텐츠를 지속해서 노출할’ 판을 제공합니다.
같은 영상 플랫폼이지만, 크리에이터에겐 유튜버보단 틱톡의 진입 장벽이 낮습니다. 틱톡에는 플랫폼의 성격에 맞춰 영상을 편집할 수 있는 툴(Tool)이 있으니까요. 이곳에서 크리에이터는 복잡한 편집 기술을 익히지 않아도 화려한 효과나 스티커를 넣거나 저작권 문제없이 음원을 사용할 수 있습니다. 메타 콘텐츠 플랫폼의 생태도 마찬가지입니다. 이미지, 영상, 음원 등 콘텐츠 제작에 필요한 소스(Source)를 제공하고, 모바일 환경에 최적화된 포맷 구축을 도울 겁니다.
이렇게 되면 크리에이터 직군도 유튜브 못지않게 다양해질 겁니다. <방구소 연구소>와 같은 스튜디오뿐 아니라 1인 창작자의 활동도 활발해질 거고요. 크리에이터의 증가는 플레이어의 유입으로, 이는 플랫폼의 확장으로 이어지겠죠.
플레이어에게 플랫폼이 필요한 가장 큰 이유는 공유에 대한 욕구 때문입니다. 이들은 콘텐츠에서 나온 결괏값을 다수에게 알리고, 나라는 사람의 정체성을 확립하고자 합니다. 퀴즈 등수나 비슷한 유형의 비율을 점검하면서 소통에 대한 갈증도 채우고요. 같은 공통사가 있는 이들과는 커뮤니티를 형성하며 소속감을 나누려 할 겁니다.
이는 곧 플랫폼 내 데이터베이스의 축적으로 이어집니다. 개인의 기록이 모여 집단을 대표할 소셜 프로필이 정립되는 거죠. 플랫폼은 이를 통해 음식이나 뷰티 등 카테고리별 알고리즘을 구축할 수 있습니다. 성별, 나이, 성향을 기반으로 소비 행태를 분석하는 일종의 타입 인디케이터(Type Indicator)가 되겠죠. 이를 유용하게 활용할 만한 곳은? 바로 플레이어를 잠재 소비자로 둔 브랜드입니다.
브랜딩, 제품 및 서비스 홍보, 키워드 쿼리 확보, 대세감 형성. 플랫폼은 브랜드가 목표를 달성할 수 있는 가장 정확하고 빠른 해법을 제시합니다. 가령 한 공포 영화의 브랜디드 메타 콘텐츠를 제작한다고 가정해 볼게요. 그간 예고편이나 배우 인터뷰로 “영화가 재밌다”라고 듣게 했다면, 메타 콘텐츠에서는 그 재미를 직접 느끼는 게 가능해집니다. 플레이어를 극중 캐릭터와 매칭해 세계관을 체험하게 하는 방식으로 말이죠. 공유를 좋아하는 MZ세대는 “OO 테스트해 본 후기”, “OO가 돼본 썰” 등의 2차 콘텐츠를 제작하며 자발적으로 대세감을 형성할 겁니다.
정확도도 높습니다. 플랫폼에는 해당 장르의 타깃층과 플레이어가 느끼는 소구 포인트가 데이터로 축적됐습니다. ‘30대 여성보다는 20대 남성이 장르 선호도가 높다’라든가 ‘A를 강조하는 것이 기대감을 높인다’라는 가설을 수립, 상응하는 전략을 제안할 수 있겠죠. 더 나아가 해당 전략이 발현될 콘텐츠를 매칭할 수도 있습니다. ‘어떻게 해야 유입률과 전환율을 높일 수 있다’라는 노하우도 보유하고 있고요.
플랫폼과 크리에이터는 브랜드 IP를 활용할 수 있습니다. 검증된 캐릭터나 스토리를 가져올 수 있으니 콘텐츠 다양성과 퀄리티가 높아지겠죠. 브랜드 팬을 자연스럽게 흡수하면서 화제성을 일으킬 수 있으니 효율적이기도 합니다.
더에스엠씨그룹
디지털 콘텐츠 사업 전반에 필요한 모든 연구, 컨설팅, 기획, 제작, 확산 전문 조직원 500여명이 모여, 효율적인 콘텐츠 마케팅 솔루션을 제공하는 에이전시 그룹입니다. 국내 최대 SNS 전문 에이전시로 10년을 지속하며 100여개 이상의 브랜드 소셜미디어 채널을 활성화시키는 '소셜엠씨', '모티브', '데이드', '더아이씨에스' 를 필두로, 다양한 디지털 콘텐츠 광고대행영역에서 2021년 현재 1,000억원 내외의 프로젝트를 기획, 제작하고 있습니다. 현재 더에스엠씨그룹은 콘텐츠 IP사업, 마케팅 플랫폼사업, 콘텐츠 커머스사업 전반으로 영역을 확장해 디지털 커뮤니케이션 에이전시에서, 디지털 콘텐츠 솔루션회사로 발돋움하고 있습니다.
1. 서로 다른 기기에서 텍스트는 읽고, 이미지는 보고, 음성은 듣고, 영상은 시청하던 과거. 이제, 하나의 기기에서 이 모든 포맷이 결합된 메타 콘텐츠 시대!
2. 더에스엠씨그룹은 <방구석 연구소>를 통해 메타 콘텐츠 전문가로 성장 중.
3. 이를 발판으로 크리에이터, 플레이어, 브랜드 세 주체가 교류할 메타 콘텐츠 플랫폼을 계획하고 있다.
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