Augmented CES2026 (10/10)
CES2026은 볼거리로 가득하다. 현장의 생동감과 체감은 글이나 말로 온전히 전달할 수 없다.
하지만 정보의 밀도라는 관점에서 보면, 현장보다 온라인 자료가 더 풍부하고 다양하다. 전체를 조망하려 한다면 오히려 온라인이 더 적합할 수 있다. 여러 자료를 모아 해석하고 의미를 더했다. 과거의 발자취를 찾아 현재 자료에 맥락을 덧붙였다. 이른바 'Augmented CES2026 for Creative Industry'다. 현장에 가지 않은 이들만이 할 수 있는 나름의 최선이 아닐까.
총 10편의 글 중 마지막이다.
올 CES2026에는 미디어 산업 관련 세션이 총 44개가 열렸다. 콘텐츠, 플랫폼, 광고, 커머스 등 다양한 영역에서 시장을 이끌고 있는 사업자들이 등장해서 자신들이 도입하고 상상하고 있는 것들을 나누었다. 우리는 CES2026 현장에서 대부분 외면했던 이야기들이지만, 이들 44개 세션의 이야기는 올 한해 미디어 업계가 어디로 가려고 하는지를 파악할 수 있는 소중한 기회였다.
세상은 좋아져서 굳이 CES2026 현장을 방문하지 않더라도 이들 세션은 다양한 방식으로 한국에서도 충분히 조사하고 분석할 수 있는 것들이 대부분이다. 그 중에서 대표적인 것들을 그동안 정리했다. 미처 다루지 못한 것들, 가령 NBC Universal이 올림픽에서 크리에이터를 어떻게 활용할 것인지 등은 다른 자리에서 나눌 기회가 있을 것이라고 믿는다.
그렇게 직접 정리했거나, 개인적으로 정리는 했으나 목록에는 포함하지 못했던 이야기를 모두 모아서 그 중에서 AI 기술만을 골라냈다. 크게 4개의 범주로 나누고, 해당 기업과 솔루션을 나열했다. 한국에선 미디어 시장이 온통 생성형 AI 이야기만 하지만, 저들은 오히려 생성형 AI 에 관한 내용은 작고 workflow를 자동화하는 데 집중하고 있다는 점은 새겨 봤으면 좋겠다.
나누는 이 자료가 오늘 우리가 서 있는 자리를 점검하는데 도움이 되었으면 한다. (파일: CES2026_AI)
Augmented CES 2026 for Creative & Entertainment Industry
1) AI는 창작의 도구로 자리 잡았다
2) 리테일 사업자가 광고 미디어 플랫폼 사업자로 전환하다
3) 탈(脫) 알고리즘 시대: Z세대는 '토끼굴'로 숨어든다
4) tubi 1억 명 돌파, 단일 문화는 죽었다.
5) 데이터는 팩트지만 진실은 아니다
6) 구독료 따위는 잊어라, 넷플릭스와 디즈니가 당신의 지갑을 노린다
7) AI, 기어를 올리다
8) 아마존 프라임 비디오의 2026년 전략을 엿보다
9) 월마트와 Vizio가 꿈꾸는 거실과 Retail의 연결
10) (종합편) 미디어사업자의 AI