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by 김동은WhtDrgon Jun 08. 2021

<게임 기획자가 코딩하고 모델링해야 하는 이유>

김동은WhtDrgon.160608#게임기획자하얀용

개요

이 글은 2016년 오늘 6월 8일. 페이스북에 포스팅했던 내용을 정리차 옮긴 것입니다.


내용

기획자도 코딩을 짜고 스키마를 고려해서 스크립트를 만들어서 메모리를 구분하여 밀어 넣고 를 쌓고 모델링해서 인카운팅 등을 통해 오거나이징을 유도해서 오퍼레이션 시키고, 퍼포먼스를 고민합니다. 

(이 흐름을 규격화한 각종 모델들도 있지요. TAM이나 TPB 같은.)


코딩 :  부호화 " 기억하기 쉽도록 정보의 의미를 정교화하는 과정. 학습한 정보는 그 당시의 환경과 같은 외적 맥락, 그리고 학습자의 기존 지식과 같은 내적 맥락에 따라 변형되어 부호화되고 저장된다." - 네이버 실험심리학 용어사전. 


정교화 : 어떤 정보에 조작을 가하여 정보가 갖는 의미의 깊이와 폭을 더욱 심화, 확장시키는 사고전략이다. 조작은 인지적인 면과 정서적인 면에서 이루어질 수 있다. 예를 들면, ‘진돗개’라는 이름과 함께 ‘진돗개의 원산지와 모습, 성질, 주인에 대한 충성심’을 배우고(인지적인 면), ‘진돗개를 자랑스러워하고 보존해야겠다는 마음’을 갖게 되면(정서적인 면), 진돗개에 관한 정보는 더욱 정교화됨과 동시에 진돗개라는 이름은 더욱 강하고 오래 기억된다.- 네이버 교육심리학 용어사전


스키마 : 틀. 자극을 줬을 때 반응되는 것들. 사회문화적 주요 관념으로 집단 성향의 스키마가 있음. 


스크립트 : 스토리로 연상되어 다음이 떠오르는 것. 주먹을 쳐든 장면을 보여주면, 때리는 장면을 연상하며 다음 장면을 보려든다. 행동 변화를 위해 다음 행동을 예측시키고 당연시할 때 쓰는 방법. 


메모리 : 기억. 롱텀 메모리와 숏텀 메모리로 구분된다. 핸드폰의 인증번호 6자리를 기억해서 타이핑하는 것들이 숏텀. 롱텀으로 옮겨지기 위해서는 정교화가 필요한데 게임은 무기디자인+공격력으로 정서적인 면과 인지적인 면을 둘 다 갖추고 있어서 정교화 준비가 기본적으로 되어있는 상태. 


: 퍼스널 큐, 시추에이션 큐. 사회 학습 이론은 관찰 학습의 역할을 강조하고 있다. 여기에는 중요한 큐 패턴의 관계를 주목하고 인코딩하는 학습자가 필요하다. MMORPG가 학습자에게 목표한 행위를 모델링 시킬 필요가 있을 경우에 학습자의 관심과 집중을 쉽게 유도해낼 수 있기 때문에 이 큐 패턴을 효과적으로 사용하고 있다. 


모델링: 내담자가 획득해야 할 바람직한 행동의 실제적, 상징적, 본보기를 제공함으로써 모방 및 관찰을 통해 소기의 목표 행동(사회 및 인지적 행동)을 학습하도록 하는 방법이다. 모델링의 유형은 묵시적인 것과 현시적인 것, 또는 직접적인 것과 대리적인 것으로 나눌 수 있다. 묵시적인 모델링은 학습자가 의식하지 못하는 사이에 본보기의 행동을 배우는 것.


연기 : 심적 표상(mental representation) 물체, 문제, 일의 상태, 배열 등에 관한 지식이 마음에 저장되는 방식. 이 세상에서 사물이 조작되는 방식과 비슷하게 조작될 수 있다. 연기


모방 imitation : 다른 개인이나 동물의 행동을 관찰하고 이에 자극되어 그와 닮은 행동을 하는 과정, 또는 타인의 존재에서 지각된 행동양식을 적극적으로 재현하는 일. 모방 기회 제공을 통해 튜토리얼을 진행할 수 있다. 


오거나이징 : 자기 조직화 Self-Organizing : 주어진 입력 패턴에 대하여 정확한 해답을 모르는 상태에서 자기 스스로 학습할 수 있는 능력. 과거의 경험에 바탕을 둔 기억과 외부로부터의 정보 입력을 기초로 하여 자발적으로 자신을 변경시켜 가는 것. 학습과 거의 같은 의미이나 조직 자체가 주일 경우를 자기 조직화라고 하며, 처리 기능이 주일 경우를 학습이라고 한다.


인카운터 : encounters 만남, 대면적 상호작용에서 두 사람 혹은 그 이상의 일상생활은 일련의 이러한 상호작용으로 구성되어 있으며, 그들 중 어떤 사람은 잘 아는 사람들과 상호작용을 하지만, 많은 다른 사람들은 일시적으로 지나치게 된다. 인카운터는 같이 있는 상황이며 신체와 확인할 수 있는 관심을 '위치 지우는' 사회적 행위자와의 '대면 작업(face work)'과 관련된다. 그것은 관찰될 수 있는 수많은 독특한 종류의 인카운터를 창조하고 유지하는 것이다.


액션 : 행동. 동기를 갖고 있는 모든 행동. 행동은 의도성, 목적 그리고 의미를 갖는다. 하지만 그것의 의도와 의미는 드러나지 않을 수도 있고, 항상 관찰이 가능한 것도 아니다; 또한 신체 활동을 반드시 포함하지도 않는다. 유저는 이 과정을 통해 행동/연기/액션 한다. 

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프로그래밍의 용어들이 심리학이나 기호학 등에서 온 것들이 많아서 딱히 뭐가 먼저다라고 말하기도 뭐합니다만, 그 이름이 붙은 이유는 개념상으로 비슷하기 때문이죠. 기술기반이 다를 뿐 우리는 모두 같은 일을 하고 있습니다. 


기획자를 포함한 모든 협업에서 자신만이 할 수 있는 책임 영역에 대한 소임을 다해야 합니다. 프로그래밍 언어를 배우는 것은 기획을 더 잘하고 더 훌륭한 협업 진행을 위해 꼭 필요합니다만, 동시에 프로그래머나 그래픽 디자이너, 사운드 디자이너 등이 보완해줄 수 없는 핵심 책임 영역에 대한 심도 깊은 학습이 필요합니다. 


 이런 거 없어도 게임 기획할 수 있습니다. 기획뿐 아니라 모든 프로그래머나 그래픽 디자이너, 사운드 디자이너가 그러지는 않지요. 하지만 프로그램도 고도화없이 오픈 소스 받아와서 짜면 그만, 그림도 트렌드 참조하면 그만, 음악은 샘플링하면 그만인 사람을 동료로 맞이하고 싶지 않듯 기획도 딱 그렇습니다. 


20160608 

김동은WhtDrgon.

#게임기획자하얀용 


P.s 제목으로 낚아 죄송합니다.

P.s2 이 논문을 추천합니다. 번역해놨습니다. 

MMOG - Social Psychology and Massively Multiplayer Online Learning Games



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