메타버스 내 습관형성 증진을 위한 다이내믹 모델
2022년 말부터 메타버스 열기가 사그라 든 데에는 여러 이유가 있다. 가장 큰 이유는 메타버스를 게임에서 뗴어내려는 억지시도 였다고 분석할 수 있다. 이 글은 2022년 말에 출간된 영어논문의 일부를 재정리하여 작성하였다.
메타버스 키워드가 떠오른지 3년, 현재 메타버스 이론 연구는 시작 단계다. 주로 언급되고 있는 메타월드를 구성하는 공간연출 요소로는 아바타, 아이템, 커뮤니티, 목표 등으로 MMO(Multi Massively Online) 공간과 유사하다. 메타버스 가상공간 디자인은 2D 또는 3D세계로 구현되어 여타의 필드 탐험형 온라인게임인 MMOG(Multi Massively Online Game)의 그것과 대동소이하다.
따라서, 메타월드의 공간 디자인 및 콘텐츠 구현에는 게임요소를 적용하는 게이미피케이션 서비스 구현과 크게 다르지 않다(일부 메타버스 연구자들이 '게임의 이론'에서 떼어내려 시도하는데 무리한 시도다).
필자는 메타버스 연구 게임 요소들을 계승해야 한다고 본다.
수년간 연구해 오고 있는 DMGL( Dynamic Model for Gamification of Learning) 모델[1]을 확장하여 메타월드의 습관형성 증진 모델을 제안하고자 한다.
[1] MDA프레임
메타버스 습관형성 증진을 위해서도 MDA(Mechanics, Dynamics, Aesthics )프레임을 적용하면 효율적이다. MDA프레임은 메커닉스, 다이내믹스 그리고 미학(미적정서) 등의 3대 주요 게임요소다. 이것은 ‘게임’을 구성하는 3대핵심요소이자 게이미피케이션 디자인의 주요한 요소이기도 하다.
메타버스 공간디자인에도 이 MDA프레임은 훌륭한 역할을 할 것이다. 메커닉스는 포인트,배지,레벨, 퀘스트 등을 위시하여 수십수 백 종으로 발전하고 있다. 시간의 흐름을 기반으로 한 다이내믹스는 보상(성취), 상태(자기표현), 도전, 관계(경쟁) 등의 게임요소들이다. 미학(미적정서)는 플레이어가 게임(가상) 속에서 받는 호기심, 놀람, 긴장감 등의 느낌들이다.
[2] 아바타, 아이템, 커뮤니티, 목표
MMO 메타버스 공간 구현에 있어 아바타 표현 방식도 탐험형 MMOG 또는 게이미피케이션 서비스에 상응한다. 게임월드에서는 1인칭 또는 3인칭 시점으로의 전환이 자유롭지만, 메타버스의 플레이어들은 3인칭 아바타에만 집중하고 있다. 메타버스의 아이템들은 게임세계의 그것과 크게 다르지 않다. 포인트 뱃지 레벨과 같은 게임화 요소들도 메타버스에서는 ‘아이템’으로 명명하며 일반화하여 차용하고 있는 형편이다.
지속가능한 메타버스를 지탱하기 위한 ‘커뮤니티’요소는 온라인게임 MMOG 세계에서만큼 중요하다. 또래 집단들은 각자 메타버스 내에서 상호 정보도 교류하고, 친목을 도모하면서 자주 방문하면 성공적이다. 커뮤니티는 크리에이터 이코노미 형성을 위해서도 필수적이다.
‘목표’는 메타버스를 구현하는 기본요소 중의 하나이다. 이런 메타버스의 목적성은 기능성게임 또는 게이미피케이션과 일치한다. 기능성 게임과 게이미피케이션은 게임이 가지는 ‘엔터테인먼트’이외의 분야에 ‘게임요소’를 접목하여, 플레이어의 동기를 유발하고, 문제를 해결하며 충성도를 높인다. 따라서, 메타버스에서의 목표와 게이미피케이션의 목표는 지향점이 다르지 않다.
[3] CCFC 와 ARCS
교육 기능성게임에서 메타버스 콘텐츠 경험증진 방안을 찾을 수 있다. 일찍이, Malone 과 Lepper는 교육의 효과성 증진을 위해 Curiosity, Control, Fantasy 그리고 Challenge 요소들의 중요성을 강조했다. 이 4 Keywords는 지금도 교육게임 연구와 제작에 우선적으로 고려되고 있다. 메타버스의 이론적 연구에 교육 게이미피케이션 이론의 차용은 자명하다. 그렇기에, 플레이어 경험 증진을 위한 메타버스 디자인에도 CCFC를 적극 활용될 것이며, 부족한 메타버스 이론 수립에 도움이 될 것이다.
또한, 온보딩한 플레이어들에게 관심(Attention), 적절성(Relevance), 자신감(Confidence) 그리고 만족감(Satisfaction)을 주는 교육 영역의 게이미피케이션은 플레이어 경험 증진 방안이 될 것이다. 이 4가지 요소를 포함하는 ARCS모델은 메타버스 내 플레이어의 습관형성 큰 기여를 할 것이다.
[4] 메타버스 가상세계 내 스토리와 세계관
앞서 살펴보았듯이 메타버스 내 가상세계 디자인에 있어서도 플레이어의 재방문 즉, 습관형성이 가장 중요하다. 성공적인 습관형성은 메타월드에 접속하는 플레이어들에게 행복한 경험을 선사할 수 있다.
메타세계로의 재방문 습관형성을 위해 게임연출을 위한 스토리와 세계관은 유용하다. 스토리는 크게 배경스토리, 이상적스토리, 랜덤스토리등의 층위로 구성되어있고, 이 층위를 넘나드는 잘 짜여진 세계관은 플레이어의 습관형성에 크게 기여할 것이다. 탄탄한 세계관으로부터 비롯된 습관형성은 플레이어에게 좋은 추억으로 간직할 경험을 안겨줄 수 있기에, 메타월드에서의 세계관의 중요도는 높아지고 있다.
지금까지 성공적인 플레이어 경험 증진을 위한 습관형성에 필요한 다이내믹 게이미피케이션 모델(DMGL)의 구성요소들을 살펴보았다. 이 구성요소들을 기반으로, 플레이어 경험 증진을 위한 메타월드 습관형성 다이내믹 모델을 다음과 같이 제시하고자 한다.
이 다이내믹 모델은 ARCS, CCFC, MDA프레임 등을 연구분석하여 발표했던 DMGL의 확장이다. 본 연구자의 DMGL 연구모델에 Story 3층위와 MMORPG몰입요소 등 메타월드 기본요소를 융합 재구성하여, 메타월드 내 습관형성 프로세스 모델을 제시하고자 한다.
일반적으로 MMO게임세계에 처음 접하는 플레이어들은
Phase 1) 세계관에 따라 전개되는 배경스토리를 따르며 유발된 호기심으로 탐험할 동기가 생성되고, 게임의 조작법을 익히고 게임의 목표를 향하는 여정이다.
Phase 2) 세계관 설정이 느슨하면 (성급한 게이머들은 곧바로) 조작법 익히기 단계로 온보딩 한다. 이 때, 플레이어들간의 왕성한 랜덤스토리에 반응하고, '세계관'에 관심을 가진다.
Phase 3) 대부분의 메타버스에 로그인한 플레이어는 주로 아바타 꾸미기,아이템 획득/거래,커뮤니티 활동 등을 수행하면서, 점차 목적(표)를 향한다.
Phase 4) (아예 이러한 엔터테인먼트 요소를 생략한 채 막바로) 목적기능을 바로 수행할 수 있는 방식으로 온보딩한다. (많은 기능성게임과 게이미피케이션 서비스들은 P3, P4부터 시작됨)
현재 대부분의 초기 메타버스 서비스들은 Phase 4)에 머물러있다. 사용빈도가 높은 메타버스도 플레이어가 온보딩하여 Phase 3)의 콘텐츠를 소비하는 방식으로 구성되어있다.
그렇다보니 메타세계로의 몰입시간이 길지 않으며, 재방문하려는 습관형성의 동기부여도 낮은 편이다. 그렇기에 Phase 1) Phase 2)의 루트의 플레이어들이 메타월드에 접속할 수 있도록 디자인할 것을 제안한다. 이렇게 게임화 요소들은 플레이어의 재방문을 위한 습관형성에 크게 기여할 것이다.