brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 게임문화포럼 Sep 11. 2020

게임 하는 아이 마음 들여다 보기

2020 게임문화포럼 칼럼시리즈 <게임은 게임이다> 게임X순기능3. 방승호 위원 편 ㅣ


# 게임 하는 아이들을 만나다     


12년 전, 직업학교에 발령받고 아이들 상담하다 보니 대다수가 게임을 하고 있었다. 지금이야 게임에 대한 인식이 조금 나아졌지만, 당시만 해도 게임은 공부의 최대 적이며 결코 양립할 수 없는 대역죄인 취급을 받았다.      

교육과 게임이 친해질 수는 없을까? 게임을 잘 하는 건 중독이 아니라 재능이 아닐까? 그런 작은 반발심으로 시작된 의문은 점점 확고해졌지만 누구도 정답을 주지 못했다. 그래서 학교에 게임 교실을 운영하여 게임 하는 아이들 재능을 구현해 보자는 역발상을 하게 되었다.


먼저 선발 기준을 게임으로 정하고 지원자를 모집하니 경쟁률이 3:1이었다. 합격자들을 살펴보니 게임하는 능력이 아주 뛰어났다. 하지만 이 능력은 학교에서 환대 받지 못했고, 아이들은 거의 게임 중독자에 수업시간에는 잠만 자는 문제아로 취급당했다. 아이들을 바라보는 부정적 시각의 전환이 필요했다. 아이들을 선발하고 어떻게 하면 재미있게 참여시킬 수 있을까? 하는 질문 끝에 대한민국에서 가장 좋은 PC방을 교내에 만들기로 마음먹고 인테리어에 많은 신경을 썼다.

 

[그림] 아현정보산업고등학교 게임제작 실습실 (출처: EBS 지식채널e <중독에 대한 비주류 이론>)

내가 근무했던 직업학교는 서울 인문계 고등학교에서 공부가 적성에 맞지 않는 학생들을 2학년 말에 선발하여 1년 동안 위탁교육을 하는 곳이다. 그리고 졸업장은 원래 다니는 학교에서 받는다. 전교생은 당시 810명이었고, 14개 학과가 있다.

이 학교에서 2008년부터 교감으로 근무했고, 2015년부터는 교장으로도 근무했다. 2008년 e-스포츠 학과의 70% 아이들이 대학에 진학했다. 당시는 SF전략게임 이름을 딴 스타크래프트(Starcraft)과가 30명이었는데, 지금은 MOBA게임 롤(League of Legends, LOL)로 운영되고 있다. 12년이 지난 일이지만 그때와 비교하면 게임 산업이 급속도로 팽창 성장하였고 게임에 대한 대중적인 인식도 달라졌다.


재직 시에 시간이 날 때마다 학교 PC 방을 들러 보았다. 창문을 통해 수업하는 아이들의 모습을 보는데 자는 아이 하나 없다는 게 신기했다. 모두 열심히 수업을 듣는다. 그런 아이들에게 “지금 인문계 고등학교 다니고 있다면 뭘 하고 있을까?” 하고 물어보면 아이들은 “자고 있겠죠” 라고 대답했다. 수업에 재미를 느끼는 아이들은 쉬는 시간에도 얼굴이 밝다. 그 결과 입학생 중 탈락생이 한명도 없었다. 아이들은 매년 축제에 자체 롤(LOL) 대회를 개최하여 성대하게 치른다. 처음부터 끝까지 아이들 스스로 계획하고 진행한다. 대회를 치르는 동안 진행이 깔끔했고 경기 중에는 마치 잠실야구장처럼 함성소리가 터진다.

매년 아이들은 다양한 대회에 출전해 우승을 한다. 그 중 기억에 남는 대회 출전은 독일에 간 아이들이다. 아이들 2명이 보드 게임을 제작하여 독일 에센(ESSEN) 무역전시장에서 열리는 독일 에센 페어에 참가한 것이다. ’레인보우 35‘는 아이들이 만든 보드게임 이름이다. 당시 제주도 교육청에서 실시한 보드 축제에 참가해 호평을 받기도 했다. 그 곳 담당선생님이 전하길 아이들이 친절하게 설명을 잘하고 재미있게 진행했다고 한다. 아이들은 마치 기다렸다는 듯이 자신의 껍질을 벗고 변화하며 성장했다. 졸업생 중 이제는 이름만 대면 알만한 프로선수가 되었고, 대학에도 진학 했으며, 게임 관련 회사에 취업 했다.


아이들의 꿈은 매일 매일 변덕스러운 면이 있었지만 폭풍 성장을 하였다.     

시간이 지나면서 게임에 빠진 아이들을 바라보는 시각이 완전히 바뀌었다. 아이들 마음 속에 우리가 외면하고 발견하지 못한 꿈이 웅크리고 있는 것을 발견한 것이다.     

그 이후 롤(LOL) 프로팀도 만들고 초중고 게임 과몰입 프로그램, 고등학교 1,2학년 대상 게임 거점학교 등 다양한 프로그램을 운영하며 새로운 상담법인 모험놀이 상담으로 아이들과 만나기 시작했다.     

 




# 게임 하는 아이들 마음 들여다보기


게임 하는 아이들이 지키고 싶은 것 1위는?


상담을 시작하게 된 계기는 어느 날 왜 아이들이 공부를 포기했을까 하는 궁금증이 생겼기 때문이다. 교문으로 들어오는 아이들을 보면 한결같이 손에 책가방을 든 아이들이 없다. 일찍 포기한 아이는 초등학교 6학년, 중학교 1학년 때부터 공부에 손을 놓았다고 한다. 왜 그랬을까 정말 궁금해졌다.      

시험에 대해 들었던 가장 재미있는 표현은 5년 동안 기둥만 세웠다고 했다. 시험 보면 답안지에 2번만 썼다는 이야기다. 공부를 포기하고 하는 것은 게임이 가장 많았고 남자 아이들은 거의 PC방을 다녔다. 전교생을 상담하면서 확실하게 알게 되었다. 게임 때문에 공부를 포기 하는 것이 아니었고, 게임은 아이들의 피난처였던 것이다. 게임으로 위로 받고, 시간을 보내고, 학교에 마음 두지 못하는 부분을 마치 자신이 문제인 양 죄책감 속에서 보내고 있었다.


아이들과 이야기를 해보면 자신의 속내를 드러내는 것을 불편해했다. 기존 상담 방법으로는 아이들 마음에 한 발짝도 들어갈 수 없었다. 몸을 움직이며 하는 ’모험놀이 상담‘은 활동 주기가 매우 짧아 변화가 빠르게 나타난다. 아이들 머릿속에서 ’싫어,‘ ’왜 해야 하나요‘ 등 방어기제가 나오기 전 활동이 진행되기 때문에 자기도 모르게 빠져든다.


많은 아이들을 만나기 위해 '찾아가는 5분 상담법'도 이렇게 탄생이 되었다. 주로 개학을 하고 교실마다 찾아다닐 때 쓰는 기법이다. 동전을 손바닥에 숨기고 찾는 '동전 숨기기' 등 모험놀이 후 몇 가지 질문을 하면 아이들이 재미있다며 계속하자고 한다. 교실에서는 한계가 있기 때문에 상담실에서 만나자고 약속을 한다. 찾아오면 초코파이를 주고 발목을 붙이고 목적지까지 이동하는 '발목을 붙여라' 등 놀이를 하며 아이들과 벽을 허문다.      

그 중에 종이와 볼펜을 주고 종이에 원을 크게 그리게 한 후 진행되었던 상담 내용을 소개 한다.



원 안에는 지키고 싶은 것 세 가지원밖에는 버리고 싶은 것 3가지를 쓰시오.


“생각하지 말고 떠오르는 것을 부담 없이 써봐”라고 설명을 해 주었다. 5분 정도 지난 다음 쓴 것을 가지고 돌아가면서 이야기를 나누었다. 아이들과 상담을 할 때 길게 시간을 준다고 해서 대답을 잘 하는 경우는 드물다. 쓰기 전 약간의 놀이를 하고 편하게 지금 생각을 쓰면 된다고 말해 주면 더 솔직한 이야기를 들을 수 있다. 특히 글이라고 말만 해도 부담스러워 하며 뭔가 잘 써야 한다는 생각을 한다. 자기 생각보다 잘 보이려고 하다 보면 딱딱한 분위기가 되기 때문에 편하게 진행하도록 주의해야 한다.


차분해진 윤희가 “버리고 싶은 건 생각이 안 나요” 라며 지나가는 말을 했다.
선생님은 “밤 늦게 먹는 야식을 버리고 싶다”고 예를 들어 설명을 해주었다. 인비는 옆에서 한 손을 턱에 대고 조용히 써 내려갔다. 
윤선이는 가족, 꿈, 나를 지키고 싶다고 하였다.
꿈을 가지면 삶의 목표로 삼아 발전할 수 있고, 가족은 안식처가 되어 주고 기댈 수 있게 해주며, 사람은 정이 있어야 한다고 했다. 버리고 싶은 것은 질투, 잠, 게으름이라고 한다. 사람들을 질투하지 않고 다 좋아하고 싶고, 게으름과 잠은 꿈을 향해 다가가는 데 걸림돌이 된다고 했다. 윤선이의 꿈은 웨딩메이크업이고 부지런하게 움직여 실력을 쌓겠다고 했다.     
용준이는 버려야 할 것으로 게으름, 살, 게임 ’오버워치‘라고 했다.
오버워치 때문에 돈 낭비, 시간 낭비를 한다고 했다. 계정을 탈퇴하고 재미있는 삶의 목표를 찾고 싶고, 인간 같은 사람, 책 많이 읽는 사람, 착하게 사는 사람이 되고 싶다고 했다.     
윤희는 가족, 예의, 책임감을 지키고 싶다고 하였다.
가족이 없으면 생활하는데 외로움이 심해지고 살기 힘들 것 같고, 예의는 기본적으로 필요하다고 했다. 버리고 싶은 것은 욕과 부정적인 생각, 스트레스라고 했다. 욕은 앞으로 생활하면서 줄이겠다고 한다. 스트레스를 해소할 만한 취미를 갖도록 노력하겠다고 했다.     
인비는 돈, 직업, 가족을 지키고 싶고, 지금 그냥 힘들다고 했다.
대학과 몸매를 버리고 싶다고 했다. 모든 것이 정해져 있는 것 같다고 한다. 외모지상주의에 대학을 나와야 하는 상황이라고 한다. 그럼에도 꿈은 나중에 자신이 선택한 일이었으면 좋겠다고 했다.     
흰색 반팔을 입은 영선이가 이야기를 시작했다.
돈, 가족, 핸드폰을 지키고 싶다고 했다. 버리고 싶은 것으로는 손 주름, 손톱 물어뜯기 라고 했다. 지키고 싶은 것들은 제일 소중한 것들이어서 없으면 정말 슬플 것 같다고 했다. 버리고 싶은 것은 너무 많은데 손에 주름이 너무 많아 미워 보이고, 살이 너무 많이 쪄서 살을 버리고 싶다고 했다.     
안경을 쓴 만석이가 가족의 정의를 철학자처럼 말했다.
가족은 지금까지 당연하게 여겨왔던 것인데, 없으면 너무 힘들고 적응도 안될 것 같다고 했다. 인생의 반을 함께 한 사람들이기 때문이라고 진지한 표정으로 말했다.     


짧은 시간이었지만 아이들은 의외로 편안하게 이야기를 했다. 동그란 원 속에 마치 약속이나 한 듯 지키고 싶은 것에 모두 가족을 썼다부모이자 이들을 가르치는 한 사람으로 왠지 마음이 찐해지며 고맙고 기특한 생각이 들었다.  또한 아이들 스스로도 자신의 문제점을 잘 알고 있었고 버리고 싶은 것 중 가장 많이 나온 것은 게으름이었다. 우리나라 아이들은 부지런하다. 문제는 너무 어린 시절부터 바쁘게 생활하다 보니 지쳐 버린 경우가 많다. 학교 성적이 나쁘고, 영어, 수학, 성적이 나쁜 것을 본인이 게을러서 그렇다고 생각하니 참으로 안타까운 일이다.


[그림] 청소년이 하고 싶은 여가 활동과 실제 여가 활동 (출처: EBS 지식채널e <중독에 대한 비주류 이론>)


 아이들의 이런 생각을 바꿔 주는 방법은 하루에 짧은 시간이라도 아이들이 좋아하는 것을 할 수 있는 여가 시간을 주는 것이다. 아이들이 좋아하고 반복할 수 있는 것을 지원하고 공감해 주면, 아이들은 자신이 하기 싫어도 해야 할 일이 무엇인지 알고 실천하게 되는 긍정의 에너지가 흐르게 된다. 이런 시작은 아이가 지킬 수 있는 작은 것으로부터 출발하는 것이 좋다.


버리고 싶은 것을 버리지 못하는 이유는 잔인한 말이지만 바로 자신이다. 우리에게는 자기 파괴적이고 회의적인 마음의 요소가 있기 때문이다. 부정적 생각이 자신을 자해하는 것이다. 이런 부정적인 생각은 내가 무엇을 하려고 할 때 나의 급소를 치며 ‘오늘은 쉬고 내일부터 꼭 하자고 속삭인다. 특히 이럴 때 양자 택일의 생각이 자신을 지배하며 다른 길을 막아 버리게 된다. 


아주 짧은 시간이지만 버리고 싶은 것을 한쪽으로 치워버리는 시간을 가졌다. 이것은 아주 미세하지만, 마음을 여는 연습으로 새로운 것에 도전할 수 있는 힘을 갖게 해준다. 원 밖으로 해로운 것을 버리는 일은 단순해 보이지만 그 효과가 크다. 마음은 생각보다 행동을 믿는다. 친구들과 이렇게 이야기를 하다 보면 스스로 무엇을 해야 하는지 정리가 되는 모양이다. 우리는 지금 이 순간이 행복하고 가능하다는 생각 자체를 함께 즐겼다.





# 아이들 마음을 보다 보니


'중독은 한 번 중독이 되면 대상 자체가 중독성이 강해 중단하기 어렵다'는 것이 지금까지의 주류 이론이었다. 심리적으로도 어린 시절의 결핍과 연결된 의존의 극단적인 모습으로 인해 중독을 치유하는 일이 어렵다고 말한다. 그런데 캐나다의 심리학자인 부르스 K, 알렉산더 박사는 중독을 다른 시각으로 보고 연구를 시도했다. 중독 자체 보다 주변 환경을 보고 환경이 중독에 미치는 영향을 본 것이다. 실험을 예를 들면, 열악한 환경에서 기르던 모르핀에 중독된 쥐들에게 공원처럼 만든 깨끗한 환경과 다양한 놀거리를 제공했더니 더 이상 마약을 먹지 않았다고 한다.

[그림] '쥐 놀이공원 실험의 관점에서 본 중독 연구' 내용 중 (출처: EBS 지식채널e <중독에 대한 비주류 이론>)


아이들을 상담하면서 느낀 것은 게임을 많이 하면서도 제대로 하는 법을 배운 아이들이 별로 없었다는 것이다. 학교에 PC방을 만들어 e-스포츠과 운영, 롤(LOL) 프로 선수단 운영, 초중고 게임 과몰입 및 재능개발 프로그램 등을 운영하면서 아이들이 게임을 체계적으로 배우도록 했고 게임을 과하게 이용하던 학생들의 80% 이상의 게임 이용 행동이 자연스럽게 개선되었다. 또한 게임 시간을 절제하고, 즐기고, 게임으로 인한 부모와의 갈등이 줄어드는 것을 현장에서 눈으로 보았다.

 

프로게이머 선생님과 게임에 나오는 익숙한 영어도 배우고, 매일 만나는 게임 캐릭터에 대한 이야기 그리고 친구와 쉽게 친해지는 놀이를 했을 뿐인데, 마치 위에서 언급한 알렉산더의 비주류 이론을 증명이라도 하듯 그 동안 게임으로 채웠던 공간이 줄어들고 다른 흥미로운 것을 바라 볼 수 있는 힘이 생긴 것이다.

그 동안 게임 때문에 문제가 있다는 아이를 상담하면서, 게임이 아이를 망친 게 아니라 성적과 입시뿐인 현실에서 아이들 출구가 게임뿐인 경우가 대부분이었다.


[그림] 게임을 배우는 아이들 (출처: EBS 지식채널e <중독에 대한 비주류 이론>)


요즘은 학교에서 교육청으로 이동해 새로운 꿈을 꾸고 있다. 

<온라인 게임과몰입 학생 치유를 위한 e스포츠와 함께하는 온라인 수련교육>시범 운영을 시작했다. 서울의 중학교에 15명의 롤 전사들과 수업을 시작해 마무리 단계에 있다.


중학교 교장선생님이 참여 한 아이에게 물었다고 했다. 그냥 영어 배우는 것과 게임을 통해 배우는 속도는 어떠니? 학생은 학교에서 배우는 영어는 20Km, 게임과 연계해 배우는 영어는 60km라고 대답했다. 교장선생님은 전과 다르게 아이들이 살갑게 대한다며 신기해했다. 내가 직업학교에서 느낀 소름 끼치는 경험이 그대로 증명된 것이다. 아이들의 게임동아리를 직접 담당하겠다는 선생님도 나왔고, 학생회에서 9월에 롤(LOL) 대회를 개최하게 되었다. 아이들은 '우리학교 최고'라며 들떠 있었다.

 

이번 활동에 참여한 민석이와는 20일째 ’나를 찾아 떠나는 여행‘이라는 프로그램으로 이메일 개별 모험놀이 상담을 하고 있다. 비대면으로 이루어진 상담인데, 내가 질문을 보내면 답변을 하는 방식이다. 하루도 빠지지 않고 의미 있는 답변을 하는 민석이와 서로 마음을 들여다 볼 수 있는 기회가 나에게 또 다른 희망을 준다.

이번 시범 운영을 마치면 특성화 고등학교 시범 운영을 할 예정이다.

그 동안 게임 하는 아이들을 상담하면서 정말 내가 보고 싶은 대로만 보았다는 반성을 많이 하게 되었다. 아이들 마음을 있는 그대로 보고 귀를 기울이면, 아이들은 프리즘을 통해 흐르는 빛처럼 생존의 길을 멋지게 찾아 나갔다. 우리 교육 문제 해결에 대한 답이 여기 있다는 생각이 들 정도 아이들은 성장하고 변화했다. 따라서 게임의 순기능을 잘 활용하게 되면, 작금의 학교폭력 문제, 생명 존중 문제, 새로운 교육과정 등 다양한 교육 문제가 쉽고 행복하게 해결될 가능성이 보인다. 앞으로 학교가 비주류 이론처럼 아이들이 다양한 능력을 발휘 할 수 있는 즐겁고 마음껏 뛰어놀 수 있는 놀이터가 되었으면 좋겠다. 나는 요즘 돈키호테가 되어, 학교마다 멋진 PC방에서 진화한 디지털 방을 만드는 꿈을 꾸고 있다.


[그림] 아이들을 상담하면서 (출처: EBS 지식채널e <중독에 대한 비주류 이론>)



참고문헌

방승호. (2017). 마음톡 심리상담 게임에 빠진 아이들. 상상채널

EBS[웹사이트]. (2016. 6. 8). 지식채널e-중독에 대한 비주류 이론.  URL:http://www.ebs.co.kr/tv/show?courseId=BP0PAPB0000000009&stepId=01BP0PAPB0000000009&lectId=10521978





방승호

서울시교육청 학생교육원 교육연구관

2020년 게임문화포럼 투고분과 위원

전 아현산업정보학교 교장

 * 게임에 빠진 아이들, 마음의 반차ᆞ강고 기벅의 모험놀이 등 발간 

 * 배워서 남주나(공부송), 노타바코(금연송), don't worry(게임송) 등 발표








다른 위원의 이야기가 궁금하다면?!

 서문_게임=게임,&다시보기 / 최정혜 고려사이버대학교 교수 CLICK

 1탄_교육용 보드게임 제작이야기 / 이민재 게임개발자 CLICK

 2탄_게임으로 학습하는 호모 루덴스 / 김상균 강원대학교 교수 CLICK

 3탄_게임에 빠진 아이 마음 들여다보기 / 방승호 서울시교육청 교육연구관 CLICK

 4탄_컴퓨터게임을 활용한 인지재활 치료의 역사와 근거 / 김연희 삼성서울병원 교수  CLICK

 5탄_가상현실 게임을 통한 효과적인 인지기능 재활 / 김민영 CHA의과학대학교 교수 CLICK

 6탄_게임처럼 나의 배움 경험 디자인하기 / 최정혜 고려사이버대학교 교수 CLICK  



매거진의 이전글 게임으로 성장하는 호모 루덴스
작품 선택
키워드 선택 0 / 3 0
댓글여부
afliean
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari