현실과 가상의 연결로 넥스트 이노베이션을 꿈꾸다
본 고는 한국문화관광연구원이 발간하는 월간 웹진 <문화관광> 2021년 6월호 원고의 원본 버전입니다. 2019년에 이어 또 한번 좋은 기회를 주신 문화관광연구원에 감사드립니다. (웹진 버전은 원글과 조금 다를 수 있습니다.)
요즘 ‘메타버스(Metaverse)’에 대한 관심이 뜨겁다. 코로나19가 촉발시킨 비대면 라이프스타일은 ‘온라인’이라는 가상환경 속에서도 ‘현실감’을 경험하고자 하는 대중의 욕구를 극대화시켰다.
‘메타버스’는 그리스어로 ‘가공’ 혹은 ‘초월’을 의미하는 ‘메타(meta)’와, 현실 세계를 뜻하는 ‘유니버스(universe)’가 결합된 단어다. ‘메타버스’라는 단어는 미국의 작가 ‘닐 스티븐슨(Neal Stephenson)’이 1992년 발표한 소설 <스노우 크래쉬>에서 처음 사용했는데, 이 책에서 작가 는 메타버스를 ‘컴퓨터가 3차원으로 구현한 상상의 공간’으로 표현했다. 최근 우리가 경험하고 있는 AR/VR 디바이스들 기반의 다양한 ’가상세계들‘은 이미 30년 전 소개되었던 인류의 상상이 현실에서 실현된 결과물인 셈이다.
30년 전 등장한 단어이지만 메타버스의 개념은 계속 발전 중이다. 많은 이들이 메타버스를 ‘가상 현실(Virtual Reality)’과 동의어로 인식하고 있으나, 최근의 경향을 보면 메타버스는 ‘가상 세계’와 ‘현실 세계 (Real World)’를 아우르는 ‘보다 확장된 공간’을 일컫는다 (오연주, 2021.3.8.).
이전까지 사람들이 이용하던 가상 공간은 주로 ‘가상 공간 내에서만 통용되던 커뮤니티'의 성격이 강했다. 그러나 대면 활동이 극도로 제한되면서, 사람들은 ‘현실 세계’를 보완하는 활동 공간으로써의 가상 세계를 추구하기 시작했다. 이전의 ‘가상 세계’가 현실의 ‘반대’ 또는 ‘대체’ 공간으로 활용되었다면, 이제는 현실을 ‘보완’ 또는 ‘강화’하는 공간으로서의 수요가 높아진 것이다. 따라서 현실 세계와의 ‘연결성’을 배제한 채로 메타버스를 이해하는 것은 불가능하다.
기본적으로 메타버스는 현실 세계를 반영하지만, 가상 세계에서 표현되기 때문에 물리적 제약이나 한계가 없다. 하지만 메타버스 공간에서 이루어지는 다양한 경제적, 사회적 활동은 현실 세계의 그것과 동일한 데다, 코로나19 이후로는 현실과 가상을 ‘오고 가는’ 경제 시스템으로 진화 중이기 때문에, 웹환경 중심이던 기존의 가상 세계와는 근본적인 차이를 지닌다 (노경탁, 주영훈, 이현지, 2021.3.10.).
즉, 메타버스는 ‘가상 공간에서는 현실과 유사한 실재감’을, ‘현실 공간에서는 가상 세계의 시스템’을 그대로 이어서 활용하려는 ‘대중의 요구’와, ‘기술의 진보’, 그리고 ‘언택트 생활’이라는 시대적 요구 하에서 대세로 부상한 ‘미래형 융합 공간’이다. 이때 가상 세계와 현실 세계를 연결ᆞ융합시키는 매개체는 VR, AR 관련의 ‘실감 기술(XR: Extended Reality)’이다.
메타버스는 구현 형태에 따라 4가지 유형으로 나뉜다. 미국의 기술연구재단 ‘ASF (Acceleration Studies Foundation)’는 2007년 발표한 <메타버스 로드맵>에서, 가로축과 세로축을 교차시킨 4사분면을 기준으로 메타버스의 4가지 유형을 소개했다.
여기서 가로축은 ‘기술(Technology)’과 ‘이용자(User)’의 관계를 나타낸다. 다시 말해서 ‘정보 구현’의 중심이 ‘외부 환경’ 정보인가 또는 ‘개인 중심’인가를 보여주는 것으로, 구체적으로는 ‘외부 환경 반영 (external)’ 또는 ‘이용자 몰입 강화(intimate)’의 강도를 보여주는 기준이라고 보면 된다.
반면 세로축은 ‘기술’과 ‘현실(Reality)’의 관계를 나타내는데, 취득한 정보가 구현되는 ‘공간’이 현실의 ‘확장(augmentation)’인가 또는 가상 세계에서의 ‘모방(simulation)’ 인가를 구분하는 중요 기준이 된다 (Smart, Casio & Paffendorf., ASF, 2007).
ASF가 구분한 메타버스의 4가지 유형과 그 특성은 다음과 같다.
1) 증강 현실 (Augmented Reality)
: 실제 세계에서 2D 또는 3D로 표현되는 가상 물체나 인터페이스를 겹쳐놓아 상호 작용이 가능하도록 구축한 환경 (ex. 포켓몬Go, 이케아 플레이스)
2) 라이프 로깅 (Life-logging)
: 일상에서 얻는 경험과 정보(텍스트, 이미지, 영상 등)를 웹 공간에 기록하고 재현하는 활동 (ex. 블로그, 인스타그램 등 SNS 공간, 삼성헬스, 나이키플러스 등)
3) 거울 세계(Mirror Worlds)
: 실제 세계에 다양한 정보를 덧입혀 최대한 사실적으로 재현해낸 ‘정보적으로 확장된’ 가상 세계 (ex. 구글어스, 구글맵, 네이버 지도 등)
4) 가상 세계(Virtual Worlds)
: 디지털 데이터와 컴퓨터그래픽 기술을 활용하여 현실 세계와 비슷하거나 대안적으로 구현한 3차원의 가상세계 (ex. 세컨드라이프, 로블록스, 제페토, 마인크래프트 등)
위에서 살펴보았듯이, 메타버스에서 중요한 개념은 ‘확장’과 ‘연결’이다. 증강 현실, 라이프 로깅, 거울 세계, 가상 세계는 현실과 가상세계를 융합(merge)시켜 인간의 활동 공간을 넓혀 주기 때문이다.
메타버스의 4가지 유형들은 그동안 독립적으로 발전해왔으나, 코로나19 이후 융/복합되는 형태로 진화/발전하고 있다. 가령, 피트니스 산업에서는 ‘증강 현실’과 ‘라이프-로깅’이 결합된 서비스(AR+Life Logging) 도입이 활발하다. AR 글래스 ‘고스트 페이서(Ghost Pacer)’는 화면에 보이는 아바타의 런닝 경로와 속도를 설정하여, 개인이 달릴 때 아바타와 실시간으로 경쟁하고 이를 통해 얻은 데이터를 라이프-로깅 정보로 자동 저장하는 서비스를 선보였다 (이승환, 2021.3).
컨퍼런스나 세미나 같은 지식정보 서비스에서는 ‘가상 현실’과 ‘라이프-로깅’의 결합모델 (VR+Life Logging)이 인기다. 영국의 Hopin, Teoch 같은 기업들은 가상 세계에서 진행되는 회의 참가자들의 모든 활동을 라이프-로깅 데이터로 저장한다(이승환, 2021.3).
기존 화상회의나 웨비나 같은 비대면 네트워킹 활동들이 동시 접속자 수 외에 마땅한 측정방법이 없다는 단점을 갖는 것에 비해, VR과 라이프로깅이 결합된 서비스는 가상세계에서 일어난 활동들의 ‘실제 효과’를 다양하게 측정할 수 있다는 점에서 ‘보다 진보한’ 협업 플랫폼이 될 수 있다.
1) 편의성
메타버스는 공간을 확장, 융합시킴으로써 인간의 활동 반경을 드라마틱하게 넓혔다는 점에서 혁신적이다. 메타버스 환경은 이용자들에게 서로 다른 세계를 이동할 때에도 ‘정보의 단절’이나 ‘누수’없이 동일 세계를 살아가는 듯한 경험을 제공한다. 특히 웨어러블(Wearable) 디바이스의 대중화로, 음성, 지문, 안면인식, 동작 등 오감을 통해 현실과 가상 세계를 오고 가며 상호 작용하는 것이 어렵지 않게 되었다.
여기에 메타버스를 구현하는 플랫폼들이 증가한 덕분에, ‘현실의 나’와 ‘가상의 나(아바타)’, 그리고 ‘제 3자’가 자유롭게 소통하는 초월적 경험 설계도 가능해졌다. 현실과 3차원 가상공간을 이동하는 과정에서 ‘편의성’이 높아진 것이다.
그에 따라 현재 메타버스는 게임, 놀이, SNS 등 많은 플랫폼들이 메타버스 서비스를 강화하면서 일상 속으로 빠르게 들어오고 있다. 비단 메타버스라는 단어는 모르더라도, 많은 이들이 가상 공간에서의 생활을 ‘친근하고 필수적인 것’으로 이해하고 있는 것은 이러한 현상을 반영한다.
2) 기술성
메타버스의 혁신은 ‘기술적 측면’에서 보다 두드러진다. 메타버스는 그 자체가 최신 IT 기술들의 ‘집합체’와 다름없으며, 다양한 기술들이 복합 작용하는 과정을 통해 기술적 진보가 가속화 될 수 있다는 점에서 기술의 혁신을 기대하게 만든다.
메타버스는 몰입형 실감 기술(XR) 디바이스를 통해, 빅데이터, 5G(네트워트), AI(인공지능) 등 최신 IT 기술들이 복합적으로 적용되는 공간이다. 이 기술들이 현재 우리 사회를 이끄는 핵심 동력이자 ‘혁신’을 위한 필수 기술로 인식되고 있다는 것에는 반론의 여지가 없다. 이 때문에 포스트 코로나 시대는 최신 기술들이 집약된 ‘메타버스’가 인류사의 ‘혁신’을 가져오는 동인이 될 것이라고 보는 전망이 많다.
게다가 기술의 발전으로 AR, VR 등 몰입을 지원하는 XR 디바이스의 가격이 빠르게 낮아지고 있다. ARK 인베스트먼트는 XR 기기들의 평균 가격이 2020년 약 2만 달러에서 2030년 약 1700달러 수준으로 떨어질 것으로 예상했고(ARK; SPRi, 2021), 글로벌 리서치 기업 ‘가트너(Gartner)’ 또한 2022년에는 XR 관련 디바이스들이 ‘대중화’ 단계에 이를 것이라고 전망한 바 있다 (Gartner, 2018).
시장 반응을 보면, 현재까지는 긍정적이다. 실제로 2020년 4분기에 출시된 페이스북의 ‘오큘러스 퀘스트 2’는 299 달러에 출시되었는데, 출시 분기 분기에만 약 140만대 이상이 판매되면서 ‘아이폰 3’의 2007년 출시 분기 판매량(139만대)을 넘어섰다.
메타버스 비즈니스 기업에 대한 투자도 활발하다. 현재 메타버스 경제를 선도하는 곳은 미국의 게임사 ‘로블록스’다. 로블록스에서는 사용자가 직접 만든 게임이나 아이템을 다른 이들과 공유하거나 암호 화폐를 활용하여 사고 팔 수 있다. 이 시스템으로 2020년 약 127만 명의 유저가 평균 1만 달러(약 1,130만원)를 벌어들인 가운데, 이 중 상위 300명의 수입은 평균 약 10만 달러(약 1억 1,200 만원)에 달하는 것으로 알려졌다 (박수호, 매경이코노미, 2021.4.7.).
2021년 4월 말 현재, 로블록스의 월간 활성 이용자(MAU)는 1억 5천 만 명에 달하며, 누적 플레이타임은 306억 시간에 이른다. 일평균 접속자 수만 해도 4천만 명이다 (이세미, 투데이 신문, 2021.5.6.).
그에 따라 JP모간은 2021년 5월 5일 발표한 보고서에서 ‘로블록스’의 목표 주가를 25% 이상 상승한 85달러로 제시했다. 메타버스의 확장성을 고려할 때, 투자 매력이 높다고 판단한 것이다 (고윤상, 한국경제, 2021.5.6.).
국내에서는 네이버 Z의 ‘제페토’가 단연 돋보인다. 제페토는 사용자들이 AI와 AR 기술을 활용 한 3D 아바타를 만들어 좋아하는 스타와 교류할 수 있도록 서비스를 제공한다. 2020년 9월 제페토에서 열린 블랙핑크 팬 사인회에 4600만 명 이상의 팬들이 몰린 사례는 유명하다. 자기표현 욕구가 크고, 아이돌에 열광하는 10대들을 제대로 공략한 결과다.
이러한 덕분에 제페토 글로벌 누적 가입자는 2021년 초, 2억 명을 돌파했다. 그에 앞서 ‘제페토’는 2020년 10월, 빅히트엔터테인먼트와 YG엔터테인먼트로부터 120억 원의 투자를 유치한 데 이어, 11월에는 JYP로부터 50억원의 투자를 유치하며 세간의 중심에 섰다.
이러한 투자 배경에는 제페토가 보유한 안면인식, AR, 3D 등의 최신 기술과 아이돌 IP를 결합한 비즈니스 모델이 수익성 면에서 잠재력이 크다는 평가에 기인한 것으로 보인다 (김인경, 블로터, 2020.11.9.)
이러한 분위기에 고무되었는지, 네이버는 2021년 신규 입사자 교육 프로그램을 제페토에서 진행하기도 했다 (박수호, 매경이코노미, 2021.4.7.).
이 외에도 메타버스 기반의 비즈니스 사례들은 다양하다. 대표적으로는 10여 년 전 초기 메타버스 돌풍을 가져왔던 ‘세컨드라이프’를 비롯하여, 닌텐도의 ‘동물의 숲’, 마이크로소프트의 ‘마인크래프트’, 에픽 게임즈의 ‘포크나이트’ 등 게임 분야에서 특히 두드러진다.
그러나 최근에는 스탠포드 대학의 프로젝트에서 발전한 ‘STRIVR’, 블록체인 기반의 가상 부동산 ‘디센트럴랜드’, 이케아의 ‘가구배치앱’, 현대자동차의 ‘버츄얼 프로세스’, DGB 금융지주 등 다른 산업에서도 메타버스 사례를 찾는 것은 어렵지 않다.
2021년 현재, 메타버스는 플랫폼 경제 생태계를 구성하는 C(콘텐츠)-P(플랫폼)-N(네트워 크)-D(디바이스)의 기반이 거의 완성된 느낌이다. 2020년 로블록스, 제페토 등 신생 기업들이 메타버스에 대한 대중의 관심을 끌어올렸다면, 글로벌 플랫폼 사업자들은 보다 근본적인 C-D-N-P의 생태계 구축에 주력하고 있다.
콘텐츠 분야를 이끌고 있는 것은 마이크로소프트(MS)다. MS는 2014년 마인크래프트 개발사를 25억 달러에 인수한데 이어, 2020년에는 게임사 ‘제미낵스 미디어’를 인수하는 등 게임 콘텐츠 확보에 앞장서고 있다.
이러한 덕분에 초기 게임과 엔터테인먼트 위주로 발전해오던 메타버스 콘텐츠는 최근들어 가구, 제조, 의료, 금융, 교육, 패션 등 전 산업으로 급속히 확대되기 시작했다. 여기에 마이크로소프트는 2021년 초 메타버스 시대를 대비한 협업 플랫폼 ‘Mesh’를 공개하면서, 콘텐츠 이외의 영역 투자도 강화하는 추세다.
상대적으로 후발 주자인 구글과 애플의 행보는 비슷해 보인다. 두 기업은 2010년대 중반 모바일 AR 개발플랫폼 ‘ARCore’와 ‘ARKit’를 발표한 것에 이어, 각각 2020년 AR글라스 기업 ‘노스’(구글)와 VR 스트리밍 기업 ‘Next VR’(애플)을 인수하며 메타버스 생태계 전쟁에 참전했다.
디바이스 분야에서는 페이스북의 활약이 독보적이다. 특히 2014년 20억 달러에 ‘오큘러스’를 인수하면서 가장 적극적으로 가상현실과 메타버스 비즈니스에 투자하였을 뿐 아니라, 앞서 언급했듯 2020년 4분기에 출시한 ‘오큘러스 퀘스트 2’의 대히트로 VR 디바이스의 대중화를 이끌고 있다.
실제로 향후 2-3년 동안 메타버스 시장을 견인하는 것은 ‘디바이스’ 분야가 될 것이라는 전망이 우세하다. IDC는 2023년에는 글로벌 시장에서 AR 기기가 약 30억대, VR기기는 약 15억 대 가량 판매되며 본격적인 대중화 구도에 이를 것으로 보았으며 (IDC; 노경탁, 주영훈, 이은 지, 2021), 액센츄어(Accenture)는 2023년까지 B2B와 B2C 시장의 XR 디바이스 판매가 3배 이상 늘어나면서 투자가 활성화 될 것이라고 전망했다 (Accenture; 오연주, 2021). 앞서 메타버스의 혁신 동력이 ‘기술’에 있다는 분석은 이러한 전망에 근거한 것이다.
코로나 19를 지나면서 메타버스는 실제 투자의 대상으로 부상했다. 이는 더이상 개념적 의의나 실체 없는 희미한 상상을 논하는 단계를 지나, 본격적인 현실 경제 구조로의 편입이 시작되었음을 의미한다. 이미 최근 1~2년간 다수의 메타버스 기업들이 투자 유치에 성공하였고, 로블록스의 기업가치는 2020년 초에 40억 달러였으나 투자 이후 무려 600% 이상 증가한 약 295억 달러(약 33조원)로 수직 상승했다 (이승환, 2021). 이제는 기업들이 플랫폼 증가와 기술 혁신의 지속, 투자 증가와 같은 시장의 긍정적인 현상들을 최대한 활용하여 새로운 비즈니스 모델과 전략 개발에 투자할 시점이다.
하지만 메타버스 산업을 제대로 발전시키기 위해서는 당면 과제들의 해결이 시급하다.
1. 우선 에러 발생이 거의 없고 이용자 편의를 높이는 ‘오픈 메타버스’ 생태계 구축이 필요하다. 플랫폼별로 각기 다른 가상 화폐들의 가치를 통일하고, 개별 이용자와 아바타 정보를 통합하여 언제 어느 때나 에러 없이 공간이동이 가능한 안정적 시스템은 메타버스 경제 실현을 위한 최우 선 과제다. 이를 위해서는 메타버스 생태계에서 현행법이나 제도들의 동일 적용 방안을 논의하는 거버넌스 구축이 선행되어야 한다.
2. 무엇보다도 ‘개인정보 활용’에 대한 윤리와 명확한 기준 수립이 중요하다. 가령, 이용자 ID를 반영한 ‘아바타’를 모욕하거나 명예 훼손, 협박 등이 이루어질 경우의 처벌 규정이나, 가상 화폐를 거래하는 과정에서 ‘신용등급’이나 거래 규모와 범위, 판매 아이템의 안정성이나 신뢰성 등을 규정할 수 있는 명확한 기준들은 현재 전무한 상황이다.
3. 노동력 측면에서도 새로운 현안이 발생할 수 있다. 메타버스 아이템을 기획 제작 판매하는 과정에서 새로운 유형의 노동이 발생할 때, 이에 대한 노동권과 납세 규정을 마련하는 것도 메타버스 시대를 준비하는 우리의 과제다 (오연주, 2021).
4. 또한 전 사회적으로 메타버스 생활권에서 개인과 기업이 어떻게 소통하고 경제, 문화, 사회적 시스템을 구축해 갈 것인가에 대한 본격적인 논의도 진행되어야 한다.
메타버스는 물리적 한계의 제약을 없애면서도 실제 세계의 특징을 고스란히 구현한다는 점에서, 우리가 경험하는 21세기의 ‘또 다른 혁신(Next Innovation)’이다. 인터넷과 스마트폰, 유튜브와 넷플릭스, 인공지능과 빅데이터 등 최근 인류사에 등장한 거대 혁신의 바통은 이제 ‘메타버스’로 이동하고 있다.
따라서 아직까지 거대 변화의 물결을 인지하지 못했다면, 이제부터라도 메타버스 시대에 부응하는 새로운 경제 모델과 시스템, 법제, 윤리, 활용 방안을 고민하는 것이 어떨까. 우물쭈물하다가 새로운 변화에 적응하지 못해서 어려워지는 것보다는 미리 대비하는 것이 현명한 방법일 테니까 말이다.
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- 메타노믹스(Metanomics) 시대를 준비하는 세 가지 과제 (유진희, KT엔터프라이즈, 2022.1)
- 메타버스 시대, 실감기술(XR)을 활용한 패션 비즈니스의 흐름과 전망 (유진희, 플래티어, 2021.10)
- 키즈 콘텐츠 산업의 성장요인과 향후 발전 과제 (유진희, 한국문화관광연구원, 2019.2)
- 포스트 코로나 시대를 이끌 8가지 IT기술 동향 (유진희, 플래티어, 2021.1.)
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김인경 (2020.11.9.), “빅히트·YG 이어 JYP도 '제페토' 주주로”, 블로터, https://www.bloter.net/newsView/blt202011090023
노경탁, 주영훈, 이현지(2021.3.10.), “메타버스(Metaverse), 어디까지 해봤니?”, Special Report, 유진투자증권.
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박수호 (2021.4.7.), “네이버 `제페토` 이용자만 2억명 ... `메타버스` 무섭네~”, 매경이코노미, https://news.mk.co.kr/v2/economy/view.php?sc=50000001&year=2021&no=333917&searchEconomyHosu=2103
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