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by 스토리위너코치 Nov 25. 2021

메타버스 새로운 기회 책 요약

메타버스 스터디 모임을 시작했어요

메타버스 스터디를 시작했습니다.

코로나로 인해 메타버스의 시대는 성큼 눈앞에 다가왔지만, 막상 1인기업가로서 그 시대를 위해 준비한 게 없더라고요.


지금이라도 배워 우리에게 적용할 포인트를 찾아보자는 취지로  '메타버스 스터디 모임'을 만들었습니다.


첫 번째 책으로 읽은 책이 <메타버스 새로운 기회>(디지털 지구, 경제와 투자의 기준이 바뀐다, 김상균, 신병호 저  | 베가북스)인데요. 기록용으로 초간단 요약해봅니다. 쓱~ 한번 읽으면서 개념을 파악해보세요.^^




메타버스의 개념과 특성


- 메타버스는 1992년도에 출간한 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 『스노 크래시(Snow crash)』에서 처음 나온 단어. 소설 속에 나오는 가상세계의 이름이 메타버스임


- 사람들이 메타버스라는 세계에 관심을 보이기 시작한 것은 스티븐 스필버그(Steven Spielberg) 감독의 영화 <레디 플레이어 원(2018)>이 흥행에 성공한 후부터. 


- 메타버스는 ‘초월’을 뜻하는 그리스어 ‘Meta’와 ‘세상’을 뜻하는 영어 ‘Universe’가 합쳐진 말. 직역하자면 ‘초월한 세상’. 메타버스의 뜻을 풀이하면 ‘나를 대변하는 아바타가 생산적인 활동을 영위하는 새로운 디지털 지구’


- 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 메타버스를 네 가지 유형으로 분류. 

증강현실(Augmented reality) 세계, 라이프로깅(Lifelogging) 세계, 거울 세계(Mirror worlds), 가상세계(Virtual worlds)


- 메타버스의 특성은 향신료(SPICE)와 비교할 수 있음. 인류의 문명은 향신료(SPICE)의 전파와 맥을 같이하는데, 메타버스도 향신료처럼 인류의 역사에 한 획을 그을 것임. 


메타버스를 이루는 주요 특성들을 SPICE 모델이라고 부름. 연속성(Seamlessness), 실재감(Presence), 상호운영성(Interoperability), 동시성(Concurrence), 경제 흐름(Economy Flow)


- 메타버스 산업의 다섯 가지 핵심 구조는 ‘사용자 기반’, ‘경험의 접점’, ‘플랫폼’, ‘인프라’, ‘콘텐츠’.


ps : 김상균 교수가 유튜브에 나와서 설명할 때는 인프라 위에 플랫폼이 있고, 그 위에 콘텐츠가 있고, 그 위에 그 콘텐츠를 제대로 경험할 수 있게 하는 VR, AR 등의 기기(경험의 접점)이 있고 그 위에 사용자가 있다. 이런 식으로 설명했는데 그 설명을 들으니 더 쉽게 이해할 수 있었음




메타버스를 사람들이 좋아하는 이유?


생리학적 측면으로 분석했을 때, 사람들은 대부분 자극과 활력을 얻고자 하고, 스트레스를 덜 받고 싶어 하지만 현실 세계에선 어려움. 하지만 메타버스에선 가능해서 열광하는 것이 아닐까.


- 의욕과 흥미를 부여하는 호르몬인 ‘도파민’ 활성화하는 데 적합함. 자극적이기 때문. 시각적인 정보와 다양한 감각 정보가 뇌를 흥분하게 만듦.


- 남성 호르몬이라 불리는 테스토스테론 자극. 테스토스테론은 주로 경쟁과 지배와 관련 있음. 사람을 경쟁적인 성격으로 만들며 공포와 고통에 무감각하게 만듦. 테론은 활력과도 연관됨. 이 호르몬은 경쟁에서 승리를 쟁취했을 때 일시적으로 높아짐. 메타버스 안에서는 사회적인 문제나 체면을 생각하지 않기에 더 단순하게 경쟁에 대응할 수 있어서 높아짐


- 스트레스 받을 때 나오는 코르티솔이 메타버스 세계에서 적게 분비됨. 




메타버스 사례 및 기업


- 엔비디아의 ‘옴니버스(Omniverse)’ 플랫폼 : 개방형 클라우드 네이티브 플랫폼. 플랫폼 안에 현실과 똑같은 물리 법칙을 적용하고 가상 협업과 포토리얼리즘(극사실주의) 기반의 시뮬레이션 모델 제공. 어디서나 협업 가능


- 협업 플랫폼들도 계속 발전. ‘게더타운(Gather.town)’ 온라인 화상회의 플랫폼. 플로우(Flow)나 아지트(Agit) 같은 협업툴


- 미국 캘리포니아주에 본사를 둔 연구팀 ‘HaptX’는 VR의 촉각 피드백을 갖춘 ‘HaptX Gloves’를 공개. 이 장갑을 사용하면 사용자는 VR의 객체의 모양, 움직임, 질감, 온도를 느낄 수 있음.


- 코그니토컴퍼니(Kognito company) : 가상현실 건강 관리 시뮬레이션 솔루션 서비스를 제공하는 가상현실 상담 시뮬레이션 회사. 학교 학생들을 위한 상담 교육, 멘탈 케어, 친구 관계 개선, 알코올 중독, 암, 급성 및 만성질환, 정신 건강, 트라우마 정보 교육 및 상담 등 거의 모든 심리 상담 부문을 다룸.


- 뉴럴링크(Neuralink) : 테슬라 CEO 일론 머스크가 설립한 뇌연구 스타트업

2021년 3월 워싱턴DC에서 열린 위성 콘퍼런스에서 원숭이가 생각만으로 비디오 게임을 할 수 있을 정도로 발전된 기술이 담긴 영상을 공개함. 이 기술을 이용해 알츠하이머나 파킨슨병 같은 신경 질환을 치료할 수 있다고 말함



메타 퀘스트. 베타 버전 신청을 받고 있음 (2021.11)



- 페이스북(메타) : 오큘러스라는 자사의 하드웨어를 기반으로 메타버스의 주축인 현실과 가상을 잇는 확장현실(XR) 하드웨어 기술력 부문에서 가장 큰 경쟁력을 보유하고 있는 기업. 오큘러스는 2020년 전 세계 XR 시장에서 53.5%의 점유율을 차지함


페이스북 호라이즌(Horizon)은 2019년 9월 가상현실 이벤트에서 페이스북이 발표한 가상현실 SNS. 가상 공간에서 아바타로 사람들과 커뮤니케이션을 즐길 수 있도록 만들어진 플랫폼. 현재 한국은 메타 퀘스트라고 하여 베타 버전 신청을 받고 있음. (2021년 11월 베타 버전 홈페이지에 가서 보니, 실제 출시되면 뭔가 큰 변화를 일으킬 것 같은 느낌이었음)


- 3D 엔진 기술이 활성화되면서 3D 엔진 기업들은 새로운 국면을 맞이하고 있음. 그 중 점유율이 높은 기업이 ‘유니티 엔진’과 에픽게임즈의 ‘언리얼 엔진’




“충분히 발전한 기술은 마법과 구분되지 않는다(Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic).”_ 영국 SF 작가 아서 C. 클라크. <메타버스 새로운 기회> 에필로그에서 



생각보다 빨리 SF 영화 속 미래가 다가올 거 같습니다. 일단은 제가 하는 일과 적용해볼 수 있는 것은 개더타운이나 제페토, 이프렌드 등을 활용한 강의나 모임 같은데요. 공부해서 시도를 해봐야겠습니다. 정말 공부할 게 많네요. 늦었다 생각하지 말고 부지런히 공부하면서 적용해봐요 ^^





#일기콘 326, 일상의 기록을 콘텐츠로 326일째 글입니다 

(* 화목에는 꼭 글을 씁니다)


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