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by Cindy Hwang 황선연 Jun 10. 2019

2019년 VR AR 시장현황과 전망

5G시대엔 상상이 정말 현실이 될까?


2018년도에 이어 올해도 어김없이 Seoul VRAR 엑스포 2019를 다녀왔다.


전시장과 콘퍼런스에 "5G" 글자가 많이 보이는 것으로보아 드디어 그토록 오매불망 기다리던 실감현실 (가상현실 VR, 증강현실 AR, 혼합현실 MR) 시대가 오는 것인가 관계자들의 기대하는 표정이 곳곳에서 역력했다. 


콘퍼런스는 엑스포 기간인 삼일 동안 진행되었는데 난 5/31일 하루만 결제해서 들었다. 사전에 결제하면 하루당 8만원이다. 다 끝난 지금에서야 생각해보니 꼭 돈 내고 들었어야 했나 싶게 이미 알고 있는 내용이 대부분이었다. 그다지 새로운 것은 없었다. 그렇지만 나도 모르게 하나라도 더 배운 것이 있겠거니 싶기도 하다. 

지금 이 글을 보고 있을 여러분을 위해 공짜로 8만원 콘퍼런스 내용을 다 올려드리려 한다. 활짝 웃으며 이게 웬 떡인고 하고 기뻐해 주시길~^^


5/31일 일정표는 다음과 같다. 내가 관심 있게 들은 강연 위주로 정리하고자 한다.





HTC Corporation의 Head of Vive Ecosystem APAC인 WeiGing Ngang 씨가 나오셨다.


HTC는 대중적으로 많이 사용하고 있는 VR HMD인 Vive를 생산한다. 

  


그는 2025년에는 VR/AR 시장 규모가 엄청날 것으로 예상된단다.


VR분야의 50%는 아직 게임/엔터테인먼트 분야이고,


나머지 50%는 의료건강/교육/서비스/ 트레이닝 훈련 분야인데 주로 기업에서 비용절감 차원으로 VR을 도입하는 추세이다. 특히 이쪽, 그것도 기업 위주의 B2B 시장의 성장성을 주목할 필요가 있다.


VR/AR을 향유하기 위해서는 하드웨어인 HMD (헤드셋) 이 필수적이다. 

현재 HTC에서 내놓은 기기들은 다음과 같다.


- Vive wireless Adapter  (PC basesd)

- Mobile VR headset :  Vive Focus plus (아래 그림 참조)

- Haptic Suit : 조끼, 컨트롤러, 센서 등등 진짜처럼 느낄 수 있게 해주는 보조기기

                      컨트롤러 대신에 손가락만으로 VR 메뉴를 제어하는 Hand Tracking SDK도 개발하고 있다.  





또한 자사는 하드웨어뿐만 아니라 플랫폼과 콘텐츠를 포함한 소프트웨어에 많은 신경을 쓰고 있단다.


현재 STEAM 플랫폼을 통해 VR 콘텐츠를 다운로드하는데 자사에서 개발한 'VIVE PORT' 란 플랫폼으로 스팀을 대체할 거란다(아래 슬라이드 참조). 

VIVE PORT를 통해 예술가가 VR작품을 만들어 판매하는 등 VR예술산업을 육성시키고 VR영화, VR소셜 채팅방 등 다양하게 VR분야를 확장시킬 수 있을 것으로 예상된다. 


어느 순간이 되면 VR과 AR이 합쳐지고 현실과 가상의 경계가 무너질 것이다. 
다양한 햅틱 기술까지 더해져 자연스레 MR (혼합현실), XR (확장 현실) 시대로 흘러갈 것이다.  




결국 HTC가 원하는 목표는 하드웨어부터 소프트웨어까지 모두 섭렵하여 VR생태계를 구축시키는 것이다.


아래 슬라이드에서처럼 5G 시대가 도래함에 따라 그 움직임은 더욱 빨라질 것이다. 

5G는 실감미디어 (Immersive Media)에 필수적인 요소로써 앞으로는 고성능 컴퓨터가 아닌 5G 연결망만으로 이전에 컴퓨터가 만든 VR 경험 정도는 거뜬히 할 수 있게 된다. 






다음으로 LENS Immersive의 창업자 겸 Chief Content officer(CCO)인 Travis Rice가 연사로 나오셨다. 

난 이때 CCO란 명칭을 처음으로 들었는데 암튼 최고 콘텐츠 관리자란 뜻이다. 


미국 실리콘밸리에서 온 그는 그동안 느껴왔던 자신의 생각을 간단히 늘어놓겠단다. 


여러분도 알다시피 VR/AR 붐은 아직 전 세계적으로 일어나지 않았다. 우리가 사는 현재, 컴퓨터나 모바일, 비디오, 게임, VR 헤드셋 등 각자 사용하는 하드웨어 장치에 따라 각각 분절된 경험을 하고 있어 불편할 때가 종종 있다. 특히 모바일에 많이 집중되는 경향이 있는데 다음과 같은 한계점이 있다.




디바이스를 통해 전달되는 영화/비디오는 양방향이 아닌 주로 일방향이다. 영상산업은 벌써 100년 정도가 흘렀으나 여전히 유튜브, Hulu, 넷플릭스 같은 스트리밍 서비스들을 통해 강력한 위력을 보이고 있다. 


근데 앞으로도 계속 그럴까? 꼭 작고 답답한 휴대폰 화면으로만 일방향적인 영상을 즐겨야 하는 것인가? 


결국 이런 불만과 불편을 해소하기 위해 진정한 몰입(True Immesion) 미디어로 가게 될 것이다. 그것은 바로 VR/AR산업이 그토록 기다리고 희망하던 목표 그 자체이다. 




그러나 진정한 몰입(True Immersion)으로 가기 위해서는 아래와 같은 제약들이 존재한다. 

그는 'VR장비를 써야만 하는 불편'과 '실감콘텐츠와 유저 베이스의 부족'을 강조하였다.  





그리고 진정한 몰입으로 가기 위한 단계가 아래와 같이 정리될 수 있는데, 이때 아쉽게도 나의 집중력 부족으로 잘 못 알아 들었다. 대신 밑의 슬라이드로 각자 알아서 이해해주길 바란다.  




정신차리고 들었을 때 그는 다음과 같이 말했다.


"우리는 Sensory seeking Digital Natives에 주목해야 합니다. 특히 디지털 환경에 아주 익숙하고 VR/AR을 갖고 노는 kids 아이들 말입니다."




VR HMD 만드는 회사들 중 유명한 곳은 아래와 같다.





이쯤으로 대략적인 설명을 마치고 그는 자기가 창업한 LENS Immersive 회사에 대해 소개했다. 


그는 자사의 목표는 '다운로드를 영원히 없애는 것'이라며 웃었다. 



5G 시대가 되면 다운로드 필요 없이 바로바로 스트리밍으로 


작동이 된다는데 만약 그렇다면 참으로 편리한 세상이 도래한다는 말이 정말 맞긴 맞겠다.


그는 두 개의 메인 프로젝트를 진행하고 있는데 TORII와 TYKO 란다. 아래 슬라이들을 쭉 읽어보면 결국 하나의 통합시스템을 구축하여 어느 디바이스로 들어오든 편안하게 막힘없이 연결한다는 계획이다. 








Unity의 오지현 에반젤리스트 님이 버츄얼 유튜버(Virtual YouTuber)에 대해 강연하였다. 작년에도 하셨는데 일년 동안 변한 게 없이 그때랑 똑같으셨다. 반가웠습니다~


버츄얼 유튜버(Virtual YouTuber) 란?

: 가상의 연인, 가상의 캐릭터를 말함.

  특히 캐릭터에 대한 집착이 강한 일본에서 이 버츄얼 유튜버들의 인기가 높다.





팬들 가운데 위치한 애니메이션 캐릭터인 'Kizuna AI'라고 불리는 버츄얼 유튜버는 성대하게 라이브 콘서트까지 열었다.

이외에도 cyber girl 'Siro'란 버츄얼 유튜버가 일본에서 꽤 인기가 있단다.






국내에서는 '스마일게이트'에서 [에픽 세븐] 게임을 홍보하기 위해 옆의 '인공지능 세아'라는 버츄얼 유튜버를 만들었고 '세아 스토리'를 올리고 있다. 


국내에서는 게임이나 애니메이션을 홍보하기 위해 버츄얼 유튜버를 활동시키는 경향이 있다. 




그새 기술이 발전하여 이제는 버츄얼 유튜버를 쉽게 만들 수 있게 되었단다. 


Unity 분이 나오셨으니 Unity에서 제공하는 다양한 피쳐들을 통해 (아래 사진 참조) 자연스럽게 움직이는 버츄얼 유튜버를 제작할 수 있다. 

아래 노란색으로 표시한 Unity에서 제공하는 메뉴들을 클릭하자 왼쪽의 사람모형이 이리저리 움직였다. 특히 왼쪽 손목에 표시된 초록색 네모를 커서로 위아래 옆으로 움직이면 마치 누가 잡아당기기라도 한 것처럼 머리부터 발끝까지 자연스럽게 따라왔다. 정말 신기했다. 




또한 버츄얼 유튜버가 걷거나 뛸 때 치마, 머리카락, 리본 등의 움직임을 클릭 몇 번으로 가능하고 색상과 채도까지 다양하게 꾸밀 수 있단다. 




중요한 점은 일반인도 손쉽게 간단한 VR아바타 정도는 제작할 수 있다는데,

Oculus에서 제공하는 '립싱크앱'을 이용하면 자신의 입모양을 캐릭터에 실시간으로 입힐 수 있고, 

애플의 아이폰에서 제공하는 얼굴 모션캡처와 '애니모지앱'으로 자신의 표정과 얼굴을 아바타 얼굴에 근접하게 옮길 수 있다. 

복잡한 라이브 모션캡처 기술이 아닌 HMD와 양손의 컨트롤러만 있으면 버츄얼 유튜버의 상체 움직임을 꽤나 근접하게 모방할 수 있다. 난 그저 듣기만 해도 신기할 따름이었다.  


아무튼 기술장벽이 점점 낮아지고 있다는 의미인가 싶었다. 내가 이런 컴퓨터나 프로그램 쪽에 전무하다 보니 요런 기술적인 강연은 좀 어려워하여 대충 듣는 경향이 있다. 


나도 VR 아바타 하나 만들어서 소셜 VR인 VR CHAT에 한번 놀러 가 볼까? 거기서 본 공식 트레일러를 다시 덧붙여본다. 꽤나 재미있어 보이긴 한다. 근데 걷고 뛰고 하는 건 어떻게 할까? 방에서 진짜 뛰나? 계속 달리는 건 불가능할 텐데...





Thirteenth Floor의 송영일 대표님이 나오셨다.


서틴스플로어는 2015년 VR 기술기반 스타트업으로 시작, 360도 영상 촬영 솔루션과 게임 엔진 기반 인터랙티브 제작 솔루션까지 갖추며 VR 콘텐츠를 제작에서 유통까지 전문적으로 할 수 있는 몇 안 되는 벤처회사이다. 또한 게임과 의료, 헬스케어 VR까지 분야를 넓이고 있다. 전에도 내가 이 회사에 대해 소개한 글이 있었는데 궁금하면 여기를 눌러보길.


오늘 송 대표님은 '가상현실을 이용한 의료헬스케어 시장의 혁신'이란 주제로 강연하였다. 


자사는 분당 서울대병원과 MOU를 체결하였는데, 그가 이야기를 들려줄수록 매력적인 시장이란 생각이 들었다. 하지만 나중 송 대표님과 따로 이야기를 나누었을 땐 메디컬 분야가 그리 호락호락하거나 절대 만만하지 않아서 많은 시행착오를 겪어야 함을 알게 되었다. 


전 세계의 디지털 헬스케어 마켓의 성장은 매년 폭발적이라며 강연의 서두를 열었다.



그런 가운데 자사의 강점인 VR기술로 무엇을 할 수 있을까 아래와 같이 고민해봤단다.

그 과정에서 오른쪽과 같은 기회를 엿보았다.


 

또한 위만큼 큰 성장률은 아니지만 매년 일정하게 성장하고 있는 글로벌 의료교육 시장도 눈여겨보았고 어느 정도 가능성 있다는 판단이 섰다.



자사가 직접 병원 수술실에서 찍은 VR자료로 의사와 간호사에게 교육을 제공하는 것까지도 개발 중이다.



결국 자사는 의료전문가와 병원들을 위한 교육, 진단 솔루션 서비스와 일반인 환자를 위한 예방, 치료 솔루션을 제공하는 디지털헬스케어 서비스를 제공하는 비즈니스 모델을 구축 중이란다. 

현재 분당서울대 병원뿐 아니라 캐나다와 영국의 병원과도 계약하였단다.


그는 예시로 진짜 수술실에서 진행되는 위암과 인공관절 수술을 찍은 VR영상을 보여주었다. 좀 징그럽긴 하지만 여러 카메라로 수술 과정을 매우 자세히 찍었고 아직 수술실에 들어가 본 적 없는 의사와 간호사에게 아주 유용한 교육자료가 되겠다며 내심 생각했다. 


서틴스플로어는 매년 쑥쑥 성장하는 회사란 느낌을 더욱 강하게 받을 수 있는 자리였다. 전 세계에서 글로벌하게 활약하길 진심으로 기대해본다. 또 봐요!!^^




마지막으로 IDC의 Avinav Trigunait 리서처 디렉터가 나와 전반적인 VR/AR 시장 상황을 알려주었다.

아래 슬라이드에서 보듯 그다지 새로운 내용은 없다. 


단 하나 중요한 사실은 VR/AR 하드웨어 회사들이 소프트 영역으로 빠르게 넘어가고 있단 점이다.
그리고 MS, 애플, 페이스북, 구글 등 거대 IT기업들이 이 분야를 역시 장악해가는 중이다.











실제와 가상의 경계가 점차 불분명해지고 빠르게 섞여 들어가는 경향이다.


그러나 다음과 같은 문제들이 존재한다.



VR/AR 시장의 활성화를 위해서는 선순환하는 생태계 구축이 필수적이다.


그리고 새로운 세대인 아이들을 주목해야 한다. 아니, 이들에게 운명을 걸어야 할지도 모른다.

그들을 VR/AR이 익숙한 세대로 성장시켜 그것이 없는 삶은 상상할 수 없도록 만드는 전략을 이미 미국의 거대 IT기업들은 실행하고 있다. 아니, 벌써 미국 학교의 교과목으로 들어가 있다고 알고 있다


또한 AI를 이용하면 VR/AR이 가상이 아닌 또 다른 현실 Reality이 될 것이다.
 영화 매트릭스나 아바타처럼 말이다.


'지금 SF영화 찍나?' 하실 분이 계실지 모르지만 그렇게 흘러갈 수밖에 없음이 자명하다.  





이날 강연에서 VR/AR 활성화를 위해 중요한 점은 다음 세 가지로 정리할 수 있다.


1) 새로운 디지털 세대를 교육시켜야 한다. 


2) VR/AR의 페이스북 같은 대중적인 플랫폼이 나와야 하고, 하드웨어와 소프트웨어가 선순환하는 생태계를 구축해야 한다.


3) Device Divergence(통합)을 이루어 전체적인 경험에 조금의 분절도 없어야 할 것이다.

    특히 5GAI가 24/7 접속을 가능하게 할 것이다.




나는 여기 브런치에 판타지 소설 '브라잇 동맹'을 연재하고 있다.

취미 작가인 내가 가상현실이나 증강현실, IT콘퍼런스에 기웃거리며 사람들을 만나보고 물어보는 데에는 그 나름대로의 이유가 있다. 아마도 구글캠퍼스서울에서 깨달은 충격 이후로 그러는 것 같다. 그 충격이 무엇인지 궁금하신 분은 여기를 누르면 되오.


내 머릿속에는 '브라잇 동맹'이란 멋있고 재미난 가상세계가 항시 돌아간다.

특히 힘들거나 슬플 때 남몰래 자주 방문하는 곳이기도 하다. 그곳에 가면 금세 유쾌함을 되찾곤 한다. 

그러다 그곳이 내 상상만이 아닌 현실에서 누구나 진짜로 갈 수 있으면 참으로 좋겠다란 생각을 하게 되었다.

현실이 힘들거나 지칠 때 그곳에서 금세 에너지와 활기를 되찾다면 얼마나 좋겠는가?


세상의 모든 판타지가 가능한 마법의 땅 '하하호호히히'의 한 부분을 차지한 '브라잇 동맹',

그곳에선 거인을 만나고 뱀파이어와 산책하며 난쟁이가 만든 어머어마한 지하왕국도 방문할 수 있다.

비록 내 소설이 그리 인기가 있진 않지만 그래도 그런 믿음을 한 번도 버린 적은 없다.

내 개인적으로는 진짜 하늘을 날아다니며 불을 내뿜는 드래곤을 꼭 만나고 싶다.  


그런 점을 염두에 두며 쓰다 보니 자꾸 주인공들의 체험과 보이는 것에 더욱 많은 치중을 쏟게 된다.

그 누구도 듣도보도 못한 그런 장소와 체험을 선보이려고 나름 신화, 역사, 고전, 판타지, 미스터리 등을 뒤적거리고 머리를 굴린다. 


IT분야에서도 판타지적 상상이 세상을 더 재미나고 신나게 만들 수 있다는 생각을 하는 분이 계실 거라 확신한다. 그래서 자꾸 그런 데를 기웃거리는 것이다.


어쨌든 5G 시대는 결국 다가올 수밖에 없는 일이고 그럼 나의 상상이 현실이 되기에 몇 발자국 가까워짐은 분명하니 저자인 나로선 그저 기쁠 따름이다. 


그러니 빨리 그 시대가 도래하길 우리 모두 응원해봅시다!


브라잇 동맹 보러가기


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