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by 김동은WhtDrgon May 19. 2021

<메타버스+사업=? 준비편>

김동은WhtDrgon.210519#게임기획자하얀용

개요

이 글은 '메타버스+사업'을 구상할 때 고려해야 할 요소와 방식에 대해 이야기하기위한 준비편입니다.

사업을 말하지만, 이 글은 대학 청강생 수준으로 될 수 있으면 절차적으로 설명하려고 해서 사족이 많습니다.


'메타버스' 대유행의 시대에 저마다 '메타버스'를 태그처럼 붙인 사업들이 속속 발표되는 가운데, 현장에 종사하는 많은 분들이 이 단어가 일시적 유행어 혹은 실체가 없는 버즈워드라고 보기도 하지만, 메타버스 시대란 무엇이며 메타버스 사업을 어떻게 현행 사업에 접목시킬 것인가라는 사업적 고민 역시 사실일 것입니다.

 그것은 이 단어가 가진 세련됨과 트렌드를 이용한 투자 유치일 수도 있고, 메타버스 시대에 대응하려는 수세적 전략, 기존 사업영역에서 메타버스를 미리 대응 준비하고 리드하려는 지역 공세적 전략, 메타버스의 핵심 콘텐츠로 선진입하려는 공세적 전략들이 있을 수 있습니다.

 그래서 게임, 세계관, 쇼 엔터테인먼트, 촬영, 아이돌산업의 경험에서 나오는 고려요소들을 다뤄보고자 하는데 우선 애매한 단어들을 몇 개 실전에 맞게 재정의를 해봤습니다. 

https://brunch.co.kr/@whtdrgon/31  <메타버스 노트>   이 글이 더 자세히 다루고 있습니다.


 메타버스 자체가 지금 꽤 복합적인 요소를 다루고 의미가 서로 자의적인 부분이 있어서 메타버스 관련의 무언가를 열거하면 로블록스, 게임엔진, VR, 위버스 플랫폼, 동영상 플랫폼, 커뮤니티....  같은 공통점이 없어 보이는 결과물이 나열되기 때문이죠. 그리고 사실 지금 시점에선 그게 정상인듯 합니다.


다소 어휘가 단정적인데, 이 글을 읽으실 여러분은 이미 비슷한 글을 엄청나게 많이 보셨을 것이기 때문에 서로의 시간을 절약하기 위해 명확하게 표현하기 위함입니다. 편협한 사고방식의 주장을 하고자 함은 아니니 감안 부탁드립니다. 


참고 : 글이 매우 장황해서 답답하실 수 있는데 그때마다 이 글이 무료임을 기억해주셨으면 하며 양해를 구합니. 이 글은 생각의 흐름에 따라 생각을 정리하는 구상과 집필을 동시에 진행하며 쓰이는 글이고 긴 문장은 그 과정에서 생겨나는 호흡 같은 것이 있습니다. 날 것은 날 것의 장점이 있는 법이니까.  나중에 언젠가 잘 정리된 책 같은걸 낼 기회가 올지는 잘 모르겠습니다.



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메타버스 형식

먼저 메타버스 형식을 열거할 필요가 있다. 너무 거창해 보이는데 아래 같은 항목을 1개 이상 포함하는 사업으로 하면 될 것 같다. 

기본형은 현실콘텐츠+세계관+플랫폼+커뮤니티

메타버스가 신조어이기 때문에 실제로 단어가 여러 가지 관련 사업들과 혼용되어 사용되기 때문에 편의상 떠오르는 것을 모조리 기재했다.  두리뭉실한 것은 두리뭉실하게 봐야한다. 

이것만으로도 부족한 듯해서 아래에 사업항목을 또 별도로 적었다. 신사업 구상은 아마 메타버스 메타버스 형식 + 사업 + 관점의 결합에서 나올듯. 


1. VR 디바이스 : VR, AR, MR 등 헤드마운트, OO렌즈 등의 장비를 사용함.

2. 3D화 : 3D 폴리곤 기술로 실내, 실외, 거리, 지역 등의 공간이 제작됨.

3. 미러 : 실제 혹은 고증에 따라 지역을 동일 또는 축약하여 비슷하게 구성함.

4. 트윈 : 실제의 정보를 디지털 상에 기호 등으로 실시간 동기화하여 구현함. (상황판)

5. 트랜스포메이션. 전산화를 통한 사업 프로세스 등의 가상화 및 추상화를 통한 사업정보 순환구조.

6. 게임맵 방식 : 캐릭터가 비교적 자유롭게 지역을 돌아다닐 수 있도록 (열린)지역을 구성한 구조. 오픈월드.

5. AI 캐릭터 스타 : 영상, 음성, 사진, SNS 등으로 AI 캐릭터가 사람 계정과 비슷한 활동을 함.

7. 버추얼 캐릭터 : 별도의 외형과 설정을 가진 캐릭터가 소통함. 실물 인형, 부케, 버추얼 빙 캐릭터를 포함.

8. 세계관기반 클럽 : 등록회원제로 출입 가능하며 별도의 세계관을 가진 커뮤니티 혹은 플랫폼 서비스 일체.
9. 상설 캐릭터 기반 통화 : 캐릭터화로 영상, 음성, 글자, 이미지 등의 통신으로 커뮤니케이션 상시화.  

10. 부캐 고객관리 : 개념적으로 팬덤, 커뮤니티, 구독자 등의 회원그룹을 구성.

11. 데이터 가상화 : 고객의 실제 현실 데이터를 기반으로 가상화된 콘텐츠를 제공함.

12. 게이미피케이션 : 고객의 활동, 데이터를 게임화하여 게임 콘텐츠 형식으로 제공함.

13. IOT : 원격으로 현실 사물을 통제하거나 정보를 얻음.  

14. 전자굿즈 : 암호화폐, 태그, NFT... 가상의 수집,축적 가능한 디지털 수집상품의 제조. 콜렉션.

15. 유저 데이터 자산 : UCC. 유저 플랫폼에서 유저가 만드는 콘텐츠. 금손의 현물화/수익의 기반. 

이상의 2개 이상의 결합  

예시)


 3D 모델링된 건물 입체도를 통해(2번) + 사무실 각 문의 잠금상태를 표시하여 (4번) + 캐릭터가 해당 문으로 뛰어가서 (6번) 문을 잠글 수 있게하는 (13번) 서비스. 


사업 형식

사업형식이란 아래 열거한 것들을 말한다. 이 항목들은 편의를 위하여 통칭해서 '메타버스 시대'에 여러 가지 이유로 한꺼번에 나타나는, 말 그대로 파생된 산업을 말하는데 단어의 의미가 정확하지 않아도 양해를 부탁한다.  바로 써내리는 글이기도 하고 적당한 명칭이 없어서 좀 더 유머를 포함하여 생각나는 대로 적었다.

이 항목들은 모두 서로 연결되어 있다. 동네-앱-배송-로컬-거점-플랫폼-구독/팬덤-콘텐츠/상품-게임/웹툰-VR/AI-메타버스-마이데이터-스테이션-모바일스테이션자동차


A.앱 : 웹과 앱의 구분이 아니라, 앱 같은 무언가를 말한다. 어딘가 플랫폼에 속해있을 수도 있고, 모바일 앱일 수도 있고. 메타버스가 아니더라도 모든 기업들이 홈페이지를 가지거나 모바일 웹페이지를 가져야 하고, 이제 앱을 만들거나 플랫폼 포맷에 자신을 올려야 하는 상태.  


B.배송 :  로컬과 방콕과 맞물려 배송의 수요는 폭증하고 있다. 배송은 가상세계와 가상세계를 잇는 도로망의 역할을 한다. 앱에서 버튼을 누르면 물건이 문 앞에 생긴다. 배송비용이 엄청나게 증가하고 오토바이 배달이 건당 만원 돈을 바라보는 상태를 '한계'로 생각해서는 안된다. 드론 배송은 아직 오지 않았지만, 뭐든지 '비용'이 증가하면 '대안'이 경쟁력을 가진다. 모든 대안 발전소들은 석유값만 오르면 현실이 된다. 즉, 비용의 상승은 허들을 낮춘다.  그리고 배송은 (다음 칸에 설명할) '인간 프로토 타입' 상태에 있다.  


C.로컬 구조 : 라이프사이클에 대면활동 필요성 감소로 지역 이동이 줄어들어 실내. 혹은 '동네'로 생활권이 줄어듬. 이 바깥은 온라인으로 대체됨.  예) 마트는 온라인몰로 대체. 식당은 배달로 대체. 속된 말로 '운동복에 슬리퍼' 이동 구역이 지역경제 생활권이 되어버렸다.   


D. 인간 프로토타이핑 : 데이터 준비 수집 구성 사업. 지역 배송 시스템은 택배를 넘어 매우 정교화된 코드를 쌓는 데이터 수집의 역할을 가지고 있다. 적어도 택배사업에 물류/유통망을 이미 가진 대기업이 택배 배송에 뛰어들 때는 이유가 있을 것이다. 나는 이것을 '인간을 이용하여 자동화를 위한 프로토타입'을 구동하고 있다고 생각한다. 배민이 앱 주문을 직접 전화하고, 리멤버가 사람이 타이핑하던 때가 영세했던 스타트업의 추억일 수도 있지만 '자동화 기능 인간 프로토타이핑'이라고 생각할 수도 있다. 사람은 굉장히 저렴한 비선형 컴퓨터 안드로이드이다. 저렴하지 않게 되면 비싸서 못 쓰던 진짜 비선형 컴퓨터가 경쟁력을 가진다. 사람의 배송은 과도기적인 것으로 배송 데이터 수집은 장차 자동화를 위한 초석이 될 것이고, 인간 비용이 증가하면 자동화가 경쟁력을 가지기 시작하고 현실화된다. 가장 기대를 많이 받고 있는 '드론' 배송을 포함하여 기술 개발, 상용화가 완료되는 대로 육상로봇, 배송 셔틀, 지역거점 자동 상하차, 배송물 임시 보관처 공유경제, 주문 전선 배송 셔틀 적재 등의 산업이 시작될 것인데, 그때 '데이터'는 진정한 의미의 '기업 데이터 자산'이 될 것이다.  


E. 구독 모델 : 구독 경제는 '돔 단위 고객관리' 형태 즉 팬덤 경제와 맞물려 있다. 할부나 정기간행물이 아니라 커뮤니티, 세계관의 기반이 된다. 각종 케어(애플케어?)의 연장 역시 구독이고, 앞으로 구독이 지출의 대부분을 차지하지 않는 사람은 마치 '신용카드 사용액 결재가 월 지출의 90%를 차지하지 않는 사람'과 비슷한 느낌일 것. 옛날엔 어떤 백화점의 회원이라거나, 어떤 차를 탄다거나 하는 소비가 신분이었다면 구독 경제에서는 구독이 신분이 될 것이고, 신분은 커뮤니티의 기본 단위이다.


F. (팬) 돔 : 부캐로 구성된 소비자 컬처 집단.  세계관이 사용되는 영역. 내가 가장 좋아하는 분야이다. 여기에 대한 이야기는 정말로 매일 하고 있으니 생략. 이 영역은 고객을 창조하고 소유한다고 표현할 정도로 무궁무진한 영역이다. 인간 역사로 치면 농업과 축산의 시작급. 기업은 제품 공급자가 아니라 문화 공여자 역할을 하게 된다. ESG가 왜 중요한가? 제품이 아니라 동기와 스토리텔링까지 평가받게 된다. (팬) 돔 집단의 시민권을 얻지 못하면 그 사회에서 물건을 팔 수없다.


G. IP 콘텐츠 : 최초에는 영화배우/TV 배우처럼 단순하게 무언가를 구분할 수 있을 것이다. 유선전화/무선전화, 피쳐폰/스마트폰. 웹/앱. 영화/애니. 웹소설/웹툰. 하지만 곧 그 구분은 라디오/TV, TV/라디오, TV/케이블 편성표 처럼 시대에 밀려간다. 모든 콘텐츠들은 서로 이식되고 혼합된다. 게임, 음악, 드라마, 영화... 모든 사업이 전산화, 온라인, 가상화되듯 콘텐츠 IP도 그렇다. 오히려 새로운 미디어는 콘텐츠가 매우 부족하기 때문에 주변의 콘텐츠를 마구 빨아들여 수요를 발생시킨다. 메타버스도 콘텐츠가 필요하고, 이 콘텐츠들은 주변에서 매점매석된다. 


H. 데이터 : 마찬가지로 데이터는 가상 세계화의 필수자원이다. AI를 만드는데도, 가상세계를 만드는데도 모두 시계열 수준의 빅데이터가 필요하고, '인간 프로토타이핑'과 초기 메타버스 '가상세계'는 이 데이터를 생산해내는 도구의 역할을 할 것이다. 메타버스 세계에선 개인정보가 아니라 캐릭터 정보가 수집된다. 이것 역시 개인정보라고 막을 수 있을지는 아직 모르겠지만 법으로 막기엔 그물이 너무 성기다. 캐릭터 정보가 안되면 AI종업원 정보다 대문 출입정보가 대체 정보로 사용될 수 있다. 촘촘한 그물이 생길 때쯤엔 필요한 데이터는 다 수집되어 있을 듯.  나는 이 '마이 데이터'가 육체노동 지식노동 감정노동처럼 소비를 통해 대가를 받는 소비노 동의 시대를 여는 기반이 될 것이라고 생각한다.


I. 방콕 터미널: 내 방의 스테이션화. 비대면 회의, 가상화된 대외활동 때문에 밖으로 나가려면 '터미널'화 된 내 방에 콕 틀어박혀야 한다. 가장 사적인 공간인 '마이 룸'이 메타버스 시대에는 현관이 되어버린다. 합성 배경을 제공하기도 하지만 가리기 위한 용도를 벗어나 증강현실적 활용을 위해 '내 방'은 더 퍼블릭한 공간이 될 것이고, 현관은 대외 자동화기기가 들어설 공간이 될 것이다. 농담을 좀 섞자면 빌트인 앞뒤 도어 냉장고가 택배보관용으로 현관에 달릴지도 모를 일이다.


J. 세계관 브랜드 : 브랜드의 중요성이야 다 알지만, 이제 브랜드는 구독 모델의 커뮤니티 형성과 결합하여 (팬) 돔의 깃발이 될 것이다. 메타버스에서 브랜드는 광고주나 콜라보 고객일 뿐 아니라, 메타버스 사업이 돈을 내고 유치해야 하는 IP 역할을 하게 될 것이다.  브랜드가 (팬) 돔을 가지고 있는가가 '충성고객'같은 가치 기준이 될 것이고, 세계관은 부캐와 금손으로 이루어진 집단에게 브랜드가 기본 제공해야 하는 것이 될 것. 게임이 들었던 것처럼 이 브랜드는 깊은 세계관이 없다는 평가가 생길 거라 기대한다.


K. 자동차 : 자동차는 가전이자 건물이자 신발이자 방이자 다이어리이다. 즉 복합 멀티미디어기기이면서, 외형을 가진 공간 기능을 하고, 신체의 연장이면서, 공간의 연장, 로컬 지역을 잇는 중간 공간 역할을 한다. 메타버스 세계에 진입하는 터미널로서 방보다 더 최적화된 공간이 될 확률이 높다. 화상 회의하려면 차로 가야 하는 상태를 넘어서, 버튼을 누르면 OO분 뒤에 문을 열면 해당 '로컬 공간'이 되는 상태라면 거대한 스케줄링 다이어리 부스 기능을 하게 되는 셈이다. '운전이 노동이 되지 않는다면' 자동차는 "지금 할 일을 마치면 차에 자신을 집어넣어 가상/현실의 시공간적 스케줄을 진행하는 '부스'의 역할"을 하게 된다. 문을 닫고.... 열면 로컬이 바뀌는 공간이니까. 자도 되는 자율주행은 아직 아니고 기술이 돼도 법률적 책임 문제 때문에 바로 될 것 같진 않지만, 이게 지금은 미래 이야기지만, '인간 프로토타입' 즉 데이터의 준비사업과 만나면 지금 해야 할 일이 있을 수 있다.


L. UCC : 유저 크리에이트 콘텐츠의 제작, 유통, 평가. 판매의 구조.   이 앱으로 돈을 벌 수 있다는 매우 중요한 현실 연결 접점. 고객의 자산 생성이 필요하다.


관점  

<새로운 이슈를 보는 관점>에서 온 것. 

새로운 콜라보, 무선전화나 스마트폰, 전기차, KTX, 로또. 뭐든 새로운 것들. 

나는 이 새로운 것들에 대한 관점이 4가지로 구성되어있다고 생각한다. 

W. 사람

X. 물건

Y. 사람의 물건

Z (사람의 물건의)콘텐츠


사람 : 타깃, 고객층, 시장. 다양한 역할과 범위를 가지고 있는 역할, 혹은 캐릭터들이라 '스마트폰을 쓰는 사람'처럼 사람의 라이프사이클, 행동의 변화, 사상의 변화 등을 영향요소, 핵심가치, 니즈, 존재 의미로 삼는 것. 인본. 사람이 모든 것의 중심. 당연히 사람이 (괄호)의 정의 그 자체. 


물건 : 핵심이 어떤 판매상품인 거냐, 어떤 기능이 있느냐, 그게 어떤 기술이 필요하냐. 어떻게 어디서 만드나. 얼마나 팔리냐. 제조업은 경제의 뿌리라 물건은 충분히 핵심이 된다. 컴퓨터 게임과 VR기계. 둘에 각기 연결되는 산업과 종사자의 숫자 차이를 생각하면 어느 쪽이 좀 더 생업에 종사하는 사람들에게 더 밀접한 관계를 맺고 있을지 명확하다.  물건이야말로 (괄호)의 실체이며 산업 가치의 중심.


사람의 물건 : 또는 사회. 물건이 사람에게 공간 확장, 신체 확장, 거리 확장, 시간 확장, 외모 확장... 무엇의 연장인가에 초점을 맞추어 어떤 니즈를 창조하고 (괄호)에 의해 확장된 인간들에게 이제 과거의 무엇이 필요 없어지나. (괄호)가 사람을 만나 땅값을 바꾸고, 사양산업을 만들어낸다. 왜냐하면 시간, 공간, 돈의 비용이 바뀌기 때문이다. 신설 지하철이 땅값을 바꾸듯. 이게 (괄호)의 큰 그림을 보는 시야라고 할 수 있겠다.


사람의 물건의 콘텐츠 : 그래서 이걸로 무슨 게임과 영화와 음악을 어떻게 볼 수 있느냐? 1번 고객과 2번 제조자와 3번 서비스사가 뭘 요구하며 돈을 얼마나 내나? 어디에 창작물과 디자인과 광고를 넣을 수 있느냐 같은 것. VR기계가 있으면 뭐하나 VR을 위한 공연기획과 볼거리가 있어야 한다. 게임기는 최초의 게임 1개를 하려고 사는 것. 극장이나 TV나 스마트폰이나 VR이나 결국 디스플레이. 무대 아니냐. 무대의 가치는 상영물에 의해 결정된다는 것.  최상위 추상화 단계에 위치한 (괄호)의 결과적 본질.  

이제 결합 별 이야기를 풀 준비 완료


메타버스 + 보험

메타버스 + 영화

메타버스 + 공연예술/야외공연

메타버스 + 액티비티

메타버스 + TRPG

메타버스 + 이스포츠    관람으로서? 경기자로서? 

메타버스 + 예능

메타버스 + TCG

메타버스 + 시뮬레이터 

메타버스 + 창작취미 (싱크룸, VR벽화)

메타버스 + AI 튜링 테스트


메타버스 + 종교 

메타버스 + 휴식,명상

메타버스 + 우주체험

메타버스 + 회사

메타버스 + 전시

메타버스 + 쇼핑

메타버스 + 소비


메타버스 + 교육

메타버스 + 공/사 교육

메타버스 + 심리치료

메타버스 + 연극 (또는 연극 교육)

메타버스 + 학교


메타버스 + 사물인터넷. 우리집 집지킴이, 반려캐릭터 

메타버스 + 지리학. 위성과 로드뷰의 한계를 극복하는 지도의 새 패러다임

메타버스 + 모델하우스
메타버스 + 여행

메타버스 + 금강운수

메타버스 + 코인

메타버스 + 포르노
메타버스 + 카지노

메타버스 카톡 (영통이 왔는데 상대방이 실제 얼굴이 아니라 아바타, 장소는 사이버공간)

메타버스 단톡방 (어떤 공통주제로 사람들이 모여 자유롭게 대화)

메타버스 SNS (자신의 개인공간에 현생의 물건, 장면, 장소, 경험을 전시)



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