"5년 뒤 당신은 어디에 있을 것인가?"
열여덟 번째 책.
저자 선대인 / 인플루엔샬 / 2017.03.13
같은 해, 세계경제포럼에서 발표한 보고서에 따르면 2020년까지 선진국에서만 약 500만 개의 일자리가 사라 진다는 분석이다.
2016년에 초등학교에 입학하는 전 세계 7세 어린이의 65%는 지금 존재하지 않는 일자리에서 일하게 될 전망이라 한다. (전 세계 7세 어린이의 65%는 지금 없는 직업을 가질 것이다)
사라진 자리는 로봇이 대신한다.
기술 혁신과 생산의 효율화를 통해 궁극적으로 달성하려는 목표가 대다수 삶의 질을 향상하는 것이라면, 우리 삶의 질을 크게 좌우하는 일자리에 미치는 영향을 결코 간과해선 안 된다. 기술 변화가 미치는 영향에 우리가 어떻게 대응하느냐에 따라, 향후 전개 양상은 크게 달라질 수 있다. 결코 '경제의 효율화에 따르는 불가피한 충격' 정도로 치부해선 안 되는 이유다.
이렇듯 향후 일자리 문제는 다양한 측면에서 종합적으로 살펴야 한다. 그럴 때 변화를 올바른 방향으로 예측할 수 있고, 개인과 기업, 정부 그리고 사회 전체 차원에서 대비할 수 있다.
- 20~21p -
이미 일자리를 둘러싼 상황들이 빠르게 변화하고 있다. 당장 오늘을 사는 사람도 매우 중요하게 들여다봐야 할 문제다. 어떤 일자리가 생겨나고 사라질지, 또는 같은 일을 해도 일의 방식과 내용이 어떻게 달라질지를 잘 들여다보아야 한다.
이미 곳곳에서 일자리가 없어지거나 없어질 가능성을 보이고 있다. 언젠가부터 인천국제공항에 가보면 자동출입국 심사대가 설치돼있다. 예전에는 출입국 심사관이 여권을 확인하고 스탬프를 찍는 과정이 필요했으나 이제는 자동화 시스템이 출입국 심사관의 일을 대신하고 있다.
- 21p -
2013년 옥스퍼드 대학의 칼 프레이 베네딕트와 마이클 오스본 교수 팀이 < 고용의 미래 The future of employment >라는 보고서를 발표했다. 이 보고서에 있는 ‘향후 10~20년 안에 사라지는 직업과 남는 직업’ 리스트에 따르면 지금 있는 직업의 47%가 사라질 가능성이 크다.
- 26~28p -
포켓몬고는 2016년 7월 6일 출시된 지 한 달 만에 모바일 게임 중 가장 많은 매출을 기록하고, 출시 첫 달에 각국의 모바일 게임 다운로드 순위에서 가장 많이 정상을 차지한 게임이 됐다. 또한 모바일 게임 가운데 가장 빠른 시간 내에 매출 1억 달러를 달성하는 등 다양한 분야에서 신기록을 세우며 중강 현실이라는 새로운 기술이 대중적인 서비스로 자리 잡을 수 있음을 보여줬다.
그런데 이렇게 확장이 빠른 만큼 쇠퇴도 빠르다. 하나의 제품이나 기술이 계속 업그레이드되면서 생명력을 이어가는 경우도 있겠지만, 딱 그 제품, 그 기술 하나가 유지되는 기간은 엄청나게 짧아졌다. 모바일 게임 앵그리버드, 애니팡도 한때 엄청난 붐을 구가했지만 지금 그 게임을 하는 사람들의 수는 확 줄었다. 게임과 같은 소프트웨어 산업만 이에 해당되는 게 아니다.
- 90~91p -
물론 아직까지는 로봇이 인간의 정신적 능력은 말할 것도 없고, 신체적 능력조차 완벽하게 대체하기 힘든 경우가 많다. (중략) 그러나 인간의 일을 대신하기 위해 인간이 하는 모든 판단과 동작을 복합적이고 연쇄적으로 수행할 필요는 없다. 인간이 수행하는 노동 과정을 부분으로 나눠 그 일을 기계가 반복적으로 대신하게 하면 되기 때문이다. 그렇게 볼 때 이미 한국은 로봇이 인간의 노동력을 대체하는 속도가 가장 빠른 나라이고 가장 비중이 높은 나라이다.
2014년 기준으로 노동자 1만 명당 478세대다. 세계 평균의 무려 일곱 배 이상이다. 2위가 일본, 3위가 독일이다. 이 국가들의 공통점은 모두 제조업 강국이라는 것이다.
- 120~121p -
중간층 직업이 사라진다.
- 124p -
전반적으로 중산층을 양산했던 일자리가 줄어들면 경제적 불평등이 심화될 것이고, 경제 전체의 수요 기반을 위축시킬 수 있다. 이대로 간다면 총수요의 감소 추세가 굳어져 저성장 기조가 더욱 장기화될 수 있다. 또한 인공지능 로봇과 생산성 높은 새로운 자본을 더욱 축적하는 슈퍼리치 및 일부 고소득층과, 대다수 중산층 서민의 소득 격차는 더욱 벌어질 수 있다.
- 133p -
미국 온라인 시장 규모는 글로벌 금융위기 직후인 2009년 1분기 342억 달러에서 2016년 1분기에 928억 달러로 7년 만에 세 배 가까이 증가했다. 그러데 이런 미국 온라인 상거래 시장의 약 30~40%를 아마존이 차지하고 있다. (중략) 그렇다면 아마존의 일자리도 그만큼 빠르게 늘고 있을까. 아마존의 물류 창고에는 키바라는 로봇이 사람보다 네 배나 빠른 속도로 고객이 주문할 물건을 찾아서 배송하고 있다. (중략) 물건을 찾아 포장대에 다루는 과정에서 단 한 명의 사람도 눈에 띄지 않는다. 이런 식으로 아마존이 자사 물류센터 가운데 열세 곳에 키바 로봇을 도입한 지 2년 만에 운영비용을 20% 절감했다고 독일 최대 은행인 도이치뱅크는 분석했다. 또한 아마존이 키바 시스템을 자사의 전체 물류센터 110곳에 도입하면 매년 8억 달러의 비용을 절감할 수 있을 것으로 예상했다.
- 134p -
긱워크는 1920년대 미국 재즈 공연장에서 필요에 따라 일시적으로 연주자들을 섭외하면 공연을 진행했단 데서 유래한 용어다. (중략) 지금은 온라인을 기반으로 어딘가에 속하지 않고 정해진 출퇴근 시간 없이 개인이 수입을 오리는 일들을 포괄되게 되었다. 우버의 개인택시 운전사나 숙박 공유 서비스 에어비엔비의 숙박 제공자 등이 대표적인 예다. 이와 같은 일자리를 만들어내는 경제를 일컬어 '긱이코노미'라고 한다.
(중략)
지금 줄어드는 일자리가 대부분 고정된 장소, 고정된 조직에서 일하는 일자리라면, 이렇게 자유롭게 일하는 형태의 일자리가 미래의 대안이 될 수 있지 않을까 하는 생각이 들 수도 있다. 그러나 현실을 살펴보며 긱워크의 상당 부분이 결국 비정규적이거나 임시 계약직이다. 일정하고 안정된 소득이 보장되지 않는다. 설사 한때 소득이 많다고 해도 안정성이 떨어져 노동자들은 소득 단절이나 감소에 대한 만성적인 불안에 시달리게 된다. 전체 소득이 확연하게 늘지 않는 이상, 안정된 중간직 일자리가 사라지고 이러한 형태의 일자리가 들어가는 것은 불안한 시대를 사는 개개인에 좋은 흐름이라고 볼 수 없다.
- 142~143p -
기업이 성장해도 일자리는 늘어나지 않는다
- 149p -
그렇다면 전체 산업별로는 어떤 분야의 일자리가 늘어나고 또 줄어들었을까?
(중략) 제조업을 제외한 다른 부분의 취업자가 늘어난 것은, 안정적인 일자리의 증가라기보다 생계형 서비스 일자리의 증가가 상당수를 차지하는 것이 현실이다. 분야별로 보면 최근에 일자리가 늘어난 분야는 숙박, 음식, 보건, 사회복지, 운수업 등이다. 이 분야 일자리의 특징은 저임금 영세 서비스 업종이라는 것이다. 운수업은 대리운전, 택배기사 등을 말하고, 숙박, 음식은 주로 자영업이다. 보건, 사회복지는 저출산, 고령화로 인해 최근 가장 가파르게 늘어나는 일자리이지만, 이 분야의 임금이 높지 않다. 도소매업도 늘어났는데 이 역시 자영업이다.
- 158~159p -
지금까지 일자리 문제와 관련해 앞에서 설명한 내용들을 바탕으로 향후 일자리의 미래에 닥쳐올 흐름을 일곱 가지로 정리해보자.
1. 한동안 일자리는 줄어들 가능성이 높다.
2. 기업과 일자리의 수명이 짧아진다. 반면에 인간의 수명은 길어진다. 과거보다 오래 살아야 하는 인간의 일자리를 기업이 더 이상 책임져주지 못하는 안타까운 상황이 일어나는 것이다. 그래서 새로운 흐름을 따라가는 평생학습이 필요하다.
3. 대량생산 시대를 이끌었던 매뉴얼화되고 정형화된 일자리가 줄어든다. 어정쩡한 중간 기술 수준의 직업이 가장 위험하다. 나중에는 하급 수준의 일자리도 많은 부분 줄어들 것으로 예상된다.
4. 사람들의 욕구가 세분화되고 이를 추적하는 빅데이터 분석이 가능해지면서 롱테일 법칙(80% 사소한 다수가 20%의 핵심 소수보다 더 큰 가치를 창출한다는 이론)이 작동한다. 대량의 수요뿐 아니라 작은 수요를 충족해주는 일자리도 얼마든지 생겨날 수 있다.
5. 기계가 대체하지 못하는, 창의성과 고차원적 사고능력이 필요한 일자리의 가치는 커진다.
6. 비효율적인 분야가 효율화된다. O2O 서비스가 대표적이다. 배달의 민족, 요기요 같은 앱의 등장으로 배달 시장이 효율화된 것이나 카카오택시 같은 경우를 예로 들 수 있다. 이 과정에서 과거의 콜택시 업체나 배달 업체들의 일자리가 영향을 받는다.
7. 스펙의 효용성, 라이선스의 가치가 떨어진다.
- 190~191p -
그렇다면 '나만의 일'을 어떻게 찾아야 할까. 어떤 것이 '나만의 일'일까. 이런 판단에 도움이 되는 기준이 있다. (중략) '재미있는가'와 '돈이 되는가'라는 기준이다. 이 두 기준으로 보면 사분면이 생긴다. 재미도 있으면서 돈이 되는 일을 하고 있으면 '행운의 영역'이다. 돈은 되지만 재미는 없으면 생계를 위한 '생존의 영역'이다. 지금 많은 직장인이 이 생존의 영역에 속해 있다. '보람의 영역'은 돈은 별로 안 되지만 재미가 있는 일이다. 재미라고 말해서 가볍게 느껴지지만, 만족감이나 사명감 등으로 바꾸어 이해하면 된다.
- 204p -
옥스퍼드 대학 산하 연구기관인 옥스퍼드 이코노믹스에서 발표한 내용이다. 향후 5~10년 사이 수요가 증가하는 스킬들을 정리한 것이다.
첫째, 디지털 스킬.
디지털 스킬이란 디지털 비즈니스를 적용한다든지 또는 가상공간에서 일한다든지, IT 소프트웨어와 시스템을 이해하는 능역을 말한다.
둘째, 명민한 사고능력
혁신할 지점을 찾아내거나, 복잡한 문제를 해결한다거나, 여러 가지 다른 시나리오를 가지고 적절한 선택을 한다거나, 모호하거나 역설적인 상황에서 결정을 내리거나, 큰 흐름을 읽고 전략적인 판단을 할 수 있는 능력이 필요하다.
셋째, 대인관계 및 의사소통 능력
시대가 바뀌어도 사람 간의 관계, 커뮤니케이션 스킬은 여전히 중요하다. 상호 간에 정보를 주고받으면서 협력하는 능력은 꼭 필요다. 이 능력을 확장하면 글로벌하게 활동할 수 있는 능력과도 연결된다. 글로벌하게 언어를 습득하고 문화적 감수성을 발휘해 다른 나라에서 활동한다거나, 글로벌한 시장을 이해할 수 있는 능력이 필요하다.
넷째, 소프트 스킬
다른 사람과 원활하게 상호작용할 수 있는 소셜 스킬, 정보와 감정 등을 주고받을 수 있는 커뮤니케이션 능력, 자기 조절 능력, 자신감과 자기 효능감 등을 의미하는 긍정적인 자아 관념, 비판 능력과 문제 해결, 의사 결정 등을 의미하는 고차원적인 사고능력이다.
- 210~212p -
세계경제포럼의 클라우스 슈바프 회장은 “각국이 대량 실업 등 최악의 시나리오를 피하려면 로봇이 대체할 수 있는 단순 기술을 가르치기보다 창의력 및 문제 해결 능력을 기르는 교육과 훈련에 집중해야 한다.”라고 설명했다.
결국 우리가 살아남을 길은 창의력, ‘크리에이티브’에 있다.