개인과 개인 간 협력은 주어진 환경 상태에 따라 둘로 나눌 수 있었습니다. 하나는 주어진 환경이 1회 성 게임 상황이면 각 플레이어는 배신을 최적 전략으로 삼는 것입니다. 이것은 지극히 합리적인 선택입니다. 다른 하나는 무한 반복 게임 상황인데, 이 경우에는 팃포탯이 최적 전략입니다.
하지만 팃포탯 전략도 방심은 금물입니다. 질투심이 발동하면 게임은 곧바로 보복의 악순환에 빠지기 때문이죠. 그럼, 이 질투심을 막을 방법은 없는 걸까요?
질투심은 인류 진화 과정에서 생존 본능과 함께 여기까지 왔고, 인류가 생존하고 있는 동안에는 사라지지 않을 것이라는 것이 중론입니다. 그래서 막을 방법을 찾기보다는 예방을 인류는 선택했다고 볼 수 있습니다. 그것은 바로 처음부터 끝까지 신사적으로 상대방을 대하는 것입니다. 이 방식은 팃포탯 전략이 컴퓨터 시뮬레이션 대회 때마다 1등을 한 행동 메커니즘이기도 합니다.
한데 팃포탯에는 '상대가 배신하면 곧바로 보복한다'라는 말이 있는 데, 그렇다면 이 규칙은 '신사의 행동인가?'라고 반문하면, 영화 킹스맨의 명대사 '매너가 사람을 만든다 Manners Maketh Man'라는 장면이 떠 오릅니다. 그럼 이해가 한결 쉬울 겁니다.
매너가 사람을 만든다
개인과 개인 간 협력을 위한 신사적 행동은 총 네 가지입니다. 첫째, 질투하지 말고 둘째, 먼저 배신하지 말고 셋째, 협력이든 배신이든 반드시 받은 만큼 되갚아 주고 넷째, 잔머리 굴리지 말고 간단명료하게 게임에 참여하는 것입니다.
이를 한 마디로 킹스맨이 정리했습니다. '매너가 사람을 만든다'라고 말입니다. 이것을 패러디하면 '매너가 협력하는 인간을 만든다'가 될 것입니다.
이렇게 정리하면 협력의 비밀을 다 안 것이 될까요? 아닙니다. 짚고 넘어갈 점이 있습니다. 지금까지는 주어진 환경에 특정 변수가 없었습니다. 한데 이 환경에 '미래'라는 변수를 넣는다면 신사적 행동은 여전히 협력을 끌어내는 마중물일까 하는 점입니다. 여러분은 어떻게 생각하시는지요?
결론부터 말하면 신사적 행동은 여전히 유효합니다. 단 다음 네 가지를 고려해야 한다고 로버트 엑셀로드 교수는 말합니다.
① 현재와 비교해 미래를 더 중요하게 만들고
② 네 가지 가능한 결과 (상대 협력에 배반으로 대응 T=5점, 상호 협력 R=3점, 상호 배단 P=1점, 상대 배반에 협력으로 대응 S=0점)에 대한 보수의 크기를 바꿔라
③ 이타주의 비용을 줄여라. 호혜주의가 더 낫다.
④ 기억하라.
등 입니다. 네 개로 구분했지만 ①과 ②는 '미래'에 변수를 넣었을 때, 신사적 행동이 어떻게 여전히 유효한지를 검증하는 과정이고, ③과 ④는 그 결과에 따른 시사점으로 볼 수 있습니다.
즉, '미래'라는 변수가 있을 때 '호혜주의'와 '기억하는 행위'는 협력을 증진하고 유지하는 황금률이라는 것입니다. 특히 '기억하라'는 매우 중요합니다. 한때 유행했던 '네가 지난여름에 한 일을 내가 알고 있다' 이 공포 영화를 떠 올리시면 '기억'이 왜 협력의 요인으로 중요한 지 금세 이해가 될 것입니다.