도메인 스토리텔링 연구 No. 14
<도메인 스토리텔링으로 UX 개선하기>편에서 다룬 도메인 스토리텔러(a.k.a. 분석가)와 UX전문가(a.k.a. 기획자)의 대화 이후에 도메인 스토리텔러가 나를 불러 자신의 그림을 개선하고 싶다고 의견을 달라고 했다.
나는 <인문계 대학의 대안을 시작하자>편에서 주장한 순리대로 제안했다. 바로 직전의 만남과 그때의 영감 즉, <도메인 스토리텔링으로 UX 개선하기>편에서 얻은 피드백을 피드백했다. :)
<도메인 스토리텔링으로 UX 개선하기>편 봤던 그림 <중심에 UI와 사용자 행동을 넣는 흐름도> 에 감탄했던 요소 중에 2가지를 추출해서 동료 스토리텔러에게 말했다. 내가 한 말을 그림으로 표현하면 대략 이런 식이다.
기부자와 활동천사라고 표현한 두 유형의 Actor(혹은 사용자)의 공통 관심사를 가둔데 둔다. 응용 프로그램의 존재 이유가 그것이기 때문이다. 그리고 나서 두 Actor를 배열하면 인터페이스(혹은 상호작용)가 각각의 영역을 차지한다. UML1.x 표현에 따르면 스윔레인(Swinlane)이라고 한다.
그리고 중심이 아닌 곁다리도 필요하다. 개별 관심사나 취향 혹은 해당 액터의 특수성에 의해 필요한 Work object가 놓일 위치다. 그럴싸하지만 이건 가정일 뿐이다. 어디까지나 실무자는 나에게 질문을 했던 스토리텔러이기 때문에 나는 이걸 찍어서 보관해두고 그의 피드백(결과물과 소감)을 기다렸다.
와우... 동료의 피드백을 보니 바로 insight가 생긴다. 이렇게 배치하니 업무 담당자(활동천사)의 업무 부담과 복잡도가 확연하게 물리적으로 보인다. 이를 통해 보자마자 개선 필요성을 그대로 느낄 수 있다. 시각화의 힘이다.
3. 도메인이 무엇인가요?