전략컨설팅[H] 한봉규
앞글 1분 요약입니다. 백워드 인덕션 사고법을 두 사례를 통해 알아 본 시간이었습니다. 전략 분야에서는 시나리오 플래닝 기법으로 사용하고, 의사결정 분야에서는 의사결정 나무로 구조화하여 활용한다는 사실을 알았습니다. 이런 백워드 인덕션은 특정 미래 시점에 목표를 달성했다는 전제 조건으로 시작해서 현재로 내려오는 방식으로, 목표를 달성하기 위한 단계별 계획을 수립하는 데 요긴하게 쓸 수 있습니다. 게임이론에서는 상대방의 행동을 예측하는 데 활용합니다.
이 메커니즘을 응용한 방식이 한 때 유행했던 '유언장 쓰기' 또는 '묘비명 쓰기' 등이 있었습니다. 하지만 이 아이템이 빨리 사라졌던 것은 상상력이 부족해서라는 얘기까지 했습니다. 따라서 백워드 인덕션 사고법은 특정 미래를 고정하는 것 못지않게 직관과 상상력을 발휘해야만 그 효과를 톡톡히 볼 수 있다고 할 수 있습니다. 직관과 상상력, 행동 경제학에서 무척 중요하게 여기는 두 요인입니다. 앞 글 1분 요약이었습니다.
지네 게임
1. A, B 두 플페이어가 'Continue'와 'Stop'을 선택한 결과에 따라 보상금이 결정된다.
2. '1라운드'에서 A가 C를 선택하면 B가 게임을 계속할 수 있지만, A가 S를 선택하면 A는 4, B는 1의 보상금을 각각 받고 게임은 종료된다.
3. 위 그림은 이와 같은 진행 방식을 도식화 한 것이고, 왼쪽에서 오른쪽으로 진행하면 할수록 지네 발을 닮았다고 해서 '지네 게임'이라고 한다.
4. 각각의 플레이어는 자기 이익에 충실한 합리적이고 경제적 인간임을 전제한다면(혹은 고정한다면) 이 게임은 누가 어느 단계에서 종료 버튼 S를 누를 것인가?
5. 결과적으로 말하면 그림의 하단 7%, 36%, 37%, 15%, 5%는 각 단계에서 종료한 분포이다.
6. 최종 단계의 이익이 가장 큼에도 참가자 대다수는 3단계 > 2단계 > 4단계 > 1단계 > 5단계 순으로 게임 종료를 선언했다. 놀라운 것은 5단계까지 게임을 끌고 간 확률이 5%에 불과하다는 점이다.
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