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by Sangster May 24. 2016

디자인 매니징 프로세스로의 Agile

디자인 프로젝트의 과정과 변수


디자인과 순수 미술 사이의 가장 큰 차이점을 꼽으라고 하면 무엇이라 답할 것인가?


물론 다양한 답이 있을 수 있겠지만, 아마 많은 사람들은 '클라이언트의 유무'를 꼽을 것이다. 순수 미술은 그것의 주체 혹은 목적이 '나' 자신인 경우가 많다. 하지만 디자인에서의 '클라이언트'는 그것이 없다면 성립조차 할 수 없는, 필수불가결 조건이라 볼 수 있다. 그렇다면 디자인 프로젝트의 관점에서 미션을 성공적으로 마치기 위한 매니징 방법에는 과연 어떠한 것이 있을까?


디자인은 '프로세스'다.


사실 디자인은 목적을 이루어 나가는 절차탁마의 과정이 99% 라고 해도 과언은 아니다. 결과론적인 시선으로만 봐서는 디자인이라고 하는 사고의 발전과정과 그것의 가치를 충분히 이해할 수 없다. 그리고 클라이언트가 디자이너에게 무언가를 의뢰할 때에는 모두 자신이 이루고자 하는 '목적' 혹은 풀고자 하는 '문제'가 있다. 그리고 그것을 해결하기 위한 디자이너의 일련의 행위가 Methodology(방법론)라는 프로세스인 것이다. 그렇다면 방법론을 실천에 옮길 때 클라이언트가 조금 더 쉽고 명료하게 이해할 수 있게 도와주고 그들과 함께 만족할 만한 성과를 만들기 위해서는 과연 무엇이 필요할까?


최근들어 업계에서 가장 많이 회자되는 방법은 바로 Agile(에자일)이다.


Agile의 중요 속성인 Iteration(반복)을 설명하고 있는 이미지

이미지 출처: https://goo.gl/q4aPxN


Agile(에자일)은 큰 프로젝트 Scope(작업 범위)를 Sprint(소단위 목적 달성)들로 나누어 주어진 각각 2~3주간의 Sprint 기간 중 얼마만큼을 세운 목적을 이루어 나갔고 어떤 대화들을 이어 나갔는지 Tracking and Improving 해 나가는 일종의 메니지먼트 방식이다. 매 Sprint 마다 팀이 얼마만큼의 진전과 변화를 이끌어 내었는지를 지속적으로 체크 및 전략을 수정하고 최종 결과에 이를때까지 한 발자국씩 디뎌 나가는 방식이라고 볼 수 있다. 그런만큼 Agile Process 안에서 '결과물'이란 타임라인 상에서 도달하는 일종의 Status일 뿐, 진짜로 끝난 것이 아니라는 말도 된다.


상태의 변화를 긍정적 방향으로 만들어 가기 위한 Agile의 과정은 일반적으로 이렇다.


1. Requirement: 클라이언트의 요구 사항과 질문
2. Design & Development: 디자인의 발전과 적용
3. Testing: 작업물의 상태가 원하는 바를 이룰 수 있는 상태인지 체크
4. Iteration: 클라이언트 피드백의 반영과 Iteration(반복, Sprint보다 소규모 개념)


프로젝트의 성격과 타임라인(몇 회의 Sprint를 가질지)에 따라 구체적인 Scope(일의 범위)와 Iteration 횟수가 결정된다. 이러한 일종의 '밀땅' 같은 스프린트를 반복해 나가다 보면 타임라인의 말미에는 일종의 Crystallized(결정체화) 된 Deliverables(결과물의 상태)이 탄생하게 된다.

그런데 과연 이러한 Agile같은 디자인 메니지먼트 프로세스 안의 결과물을 항상 최선이라고 볼 수 있을까?

 

Ideo의 수장 Tim Brown


Ideo의 수장 Tim Brown은 이렇게 말했다.

Brilliant ideas rarely arrive in time.
뛰어난 아이디어는 제 시간에 오는 일이 드물다.

디자인이라는 학문이 논리적인 과정으로 답을 추구해 나가나, 그것의 근간이 감각에 많이 의존 하는 것도 사실이므로, 단순 계산적 접근으로는 결과물을 쉽게 예측하거나 만들어내기 어렵다. 그래서 수많은 Sprint를 거치는 동안 나오지 않던 흡족한 결과물이 하루아침에 생기기도 프로젝트의 초입에 나왔던 작업이 나중에 최선으로 판명 나 한참을 돌아오기도 한다.


디자이너와 클라이언트는 언제나 맞물려 갈 수 밖에 없는 '톱니'같은 관계


그렇다면 Agile과도 같은 프로젝트 매니지먼트 툴은 과연 어느 정도의 Reliability(의존성)를 가지고 있는 것인가? 당연히 프로세스라는 틀 안에서 디자이너는 클라이언트와 충분한 대화와 점검의 기회를 얻는다. 이것이 나중에 갑자기 불어 닥칠 수도 있는 최악의 변수를 막아줄 수 있다. 디자이너도 의뢰자들도 모두 인간인 만큼, 다분히 유기적 성격을 지닌다. 끊임없이 성장하고 발전하며 때로는 예기치 못한 변수에 고생한다. 바로 이러한 변수들을 프로젝트 매니지먼트 툴로 통제해가며 우리는 최선을 모색하는 것이다. 이러한 면에서 보면 디자이너와 클라이언트는 언제나 맞물려 갈 수밖에 없는 '톱니' 같은 관계인지라 그 과정을 '함께' 만들어 나가는 Agile은 분명 유용한 툴임이 분명하다. 하지만 Agile을 포함한 여러 프로세스들은 일종의 변수를 통제해 주는 매카니즘이지 언제나 보장된 결과를 내놓는 진가의 보도는 아니라는 것도 잊어서는 안 될 것이다.




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글쓴이 이상인은 현재 뉴욕의 Deloitte Digital에서 Studio lead(Associate Creative Diretor)로 일하고 있으며, 미주 지역에서 가장 왕성한 활동을 하는 비영리 예술가 단체 K/REATE의 대표를 맡고 있다. 또한, 팟캐스트 Beers & Matters의 진행자로도 활동 중이다.
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